Microsoft återupplivar en klassisk skytt för att utforska framtiden för AI i spel. Företaget har släppt en webbläsarbaserad, AI-genererad version av Quake II, skapad med sin Muse AI-modell-ett system som är utformat för att simulera spel genom att lära av video-och spelarbeteende snarare än att använda original spelkod.
Begränsningar och tekniska avvägningar
som lovande som MUSE verkar, det är inte klart att ersätta traditionella utvecklingsarbetsflöden. Quake II-demonstrationen är suddig och avskalad och erbjuder bara en bråkdel av djupet i det ursprungliga spelet. Muse-genererade bilder ligger för närvarande långt efter moderna förväntningar, och med sessioner täckta är det tydligt att Microsoft ser denna demo mer som en förhandsgranskning än en funktions fullständig upplevelse.
latens och kraftförbrukning också är kritiska problem. Molnbaserade modeller som Muse kräver konstant anslutning och låg latensåtkomst till beräkning av serversidan-faktorer som kanske inte är idealiska för tidskänsliga applikationer. Omvänt kräver lokala modeller som G-Assist dyra, avancerade GPU: er som inte är tillgängliga för alla användare.
Fortfarande utvecklas tekniken. Microsoft har gjort sina Model Weights och forskning tillgängliga till det allmänna, inbjudande to-play-ideation/”Target=”_ blank”> Model Weights och forskning tillgängliga till det allmänna, inbjudande to-spelet och exemplar. Och med verktyg som Copilot som överbryggar klyftan mellan intern utveckling och slutanvändarupplevelse, placerar företaget aktivt AI inte bara som ett optimeringslager, utan som en central del av hur spel görs, spelas och minns.
Muse AI introducerades i februari som en del av Microsofts push för att integrera AI i spelavtal och prototyper. Modellen byggdes i samarbete med Ninja Theory och drivs av World and Human Action Model (WHAM), som utbildades med sju års speldata från Bleeding Edge, en multiplayer-brawler utvecklad av studion och publicerad av Xbox-spelstudior.
wham analyserade över en Billion Image-Action-par till utvecklingen av ett system Capble of Simulaty of Simulaty, rörelse, och en player, som är en del av en player, som är en del av en simulering, rörelse, och en del av en simulering, rörelse, och en avgörande, som är en av en multiplay-image-ACTAL-par till utvecklingen till ett system Capble of Simulaty of Simulation, rörelse. Till skillnad från procedurverktyg som genererar innehåll baserat på fördefinierade regler, reagerar Muse dynamiskt på en spelares input i realtid. This enables it to recreate believable gameplay loops, even in unfamiliar environments.
According to a Nature paper on WHAM’s development, the system preserved developer-made edits in 85 percent of cases when given just Fem exempelramar. Denna design möjliggör snabb iteration utan att skriva över kreativa beslut. Som Fatima Kardar, Microsofts Corporate VP of Gaming AI, konstaterade:”Detta gör att modellen kan skapa konsekvent och mångfaldig spel som görs av AI, demonstrera ett stort steg mot generativa AI-modeller som kan stärka spelskapare.”
Dom Matthews, studiochef på Ninja Theory, tillagd:”Vi är inte avsedda att använda denna creation för att tänka. Spännande, är hur kan vi använda teknik som denna för att göra processen att göra spel snabbare och enklare för vårt begåvade team, så att de verkligen kan fokusera på det som verkligen är speciellt med spel: den mänskliga kreativiteten.”
utvecklare kan experimentera med Muse genom Microsofts Forskningsblogg och en levande demonstrator värd
Microsofts Philosophz anpassar sig till bredare AI-trender i spel. Nvidias AI-drivna spelkaraktärer är utformade för att göra NPC: er mer livliga och lyhörda för spelarens beteende, medan Google DeepMind’s Genie 2 använder AI för att generera hela 3D-världar dynamiskt. Däremot är Muse AI inriktad på spelförfining, vilket ger utvecklarna ett snabbare sätt att testa mekanik utan overhead för manuell skript.
Microsofts copilot för spel
Quake II-experimentet är bara en prototyp av hur Microsoft använder AI för spel. I mars tillkännagav företaget Xbox Copilot-en spelassistent som kommer att göras tillgänglig för Xbox Insiders via Xbox Mobile-appen i april. Assistenten erbjuder coachningstips, navigationshjälp och spelhanteringsverktyg skräddarsydda för enskilda spelares beteende och färdighetsnivåer.
copilot bygger på samma generativa principer som ligger till grund för Muse. Även om det är mindre fokuserat på tillgångsgenerering, är det avsett att fungera som en lyhörd följeslagare som i realtid anpassar sig till hur användare spelar. Appen förväntas rekommendera nya titlar, föreslå strategier och effektivisera nedladdningar och uppdateringar.
Medan Microsofts tillvägagångssätt förlitar sig på molninfrastruktur, bedriver andra tekniska jättar en annan väg för AI i spel. Nvidia introducerade till exempel nyligen G-Assist-en AI-assistent som kör helt på enhet med RTX 30-, 40-eller 50-serie GPU: er.
Byggt på en 8-miljarder parameter Llama-baserad språkmodell, det använder videoinspelning och optisk karaktärigenkänning för att analysera vad som händer på skärmen och tillhandahåller verkliga tidsåtgärder för optimalisering av prestations-och systemet för att göra det som händer på skärmen och tillhandahåller det som finns i verkligheten för att hända på skärmen och tillhandahålla det i verkligheten och tillhandahålla prestationsförslag.
g-assist genererar inte spel utan fokuserar på att ställa in hårdvaru-och mjukvarimiljöer. Det kan förklara plötsliga bildfallsfall, justera GPU-belastning eller starta riktmärken, allt utan internetanslutning. Dess betoning på integritet och lyhördhet ger en kontrast till Microsofts moln-första vision-även om den är begränsad till kraftfulla speldatorer och inte tar upp spelskapande eller simulering direkt.