Microsoft po ringjall një revole klasike për të eksploruar të ardhmen e AI në lojëra. Kompania ka lëshuar një version të bazuar në shfletues, të krijuar nga AI i Quake II, i krijuar duke përdorur modelin e tij Muse AI-një sistem i krijuar për të simuluar gameplay duke mësuar nga sjellja e videos dhe lojtarit sesa të përdorni kodin origjinal të lojës. Rezolucioni 640 × 360 dhe siguron një vështrim publik në atë që AI gjeneruese mund të kontribuojë në hartimin dhe ruajtjen e lojës. Në vend të kësaj, demonstrimi ofron një vështrim se si modeli i Microsoft-i trajnuar vetëm në lojën e lojës-mund të përsërisë ndjenjën funksionale të një motori ekzistues të lojës. Kjo shënon herën e parë që kompania ka vënë në dispozicion një eksperiment të tillë për lojtarët jashtë mjeteve të saj të zhvillimit të brendshëm. Simulimi

Një nga implikimet më intriguese të Muses qëndron në mënyrën se si mund të përdoret për të ruajtur lojërat që përndryshe mund të bëhen të papërballueshme. Për shkak se MUSE nuk kërkon qasje në motorët origjinalë ose skedarët e burimit, ajo ofron një rrugë alternative për ri-krijimin e përvojave interaktive. Kufizimet e licencimit që shpesh kufizojnë disponueshmërinë e titujve më të vjetër. Në vend të transportimit të binareve, zhvilluesit mund të trajnojnë një ditë modele AI për të rikrijuar përvojën e të luajturit një titull trashëgimie bazuar vetëm në sjelljen dhe prezantimin e tij-një simulim, jo ​​një emulim. Demoja e Quake II është e paqartë dhe e zhveshur, duke ofruar vetëm një pjesë të thellësisë së lojës origjinale. Vizualet e krijuara nga Muse aktualisht mbeten shumë prapa pritjeve moderne, dhe me seancat e kapura, është e qartë se Microsoft e shikon këtë demonstrim më shumë si një vrojtim sesa një përvojë e plotë me karakteristika. Modelet e bazuara në cloud si MUSE kërkojnë lidhje të vazhdueshme dhe qasje me latencë të ulët në llogaritjen nga ana e serverit-faktorë që mund të mos jenë idealë për aplikime të ndjeshme ndaj kohës. Në të kundërt, modele lokale si G-Asistent kërkojnë GPU të shtrenjta, të nivelit të lartë, të cilat nuk janë të arritshme për të gjithë përdoruesit.

Akoma, teknologjia po evoluon. Microsoft ka bërë për publikun, duke ftuar zhvilluesit dhe akademikën e tij për të refinuar ose extend. Dhe me mjete si Copilot Bridging hendekun midis zhvillimit të brendshëm dhe përvojës së përdoruesit fundor, kompania po pozicionon në mënyrë aktive AI jo vetëm si një shtresë optimizimi, por si një pjesë qendrore e mënyrës sesi janë bërë lojërat, të luajtura, dhe u kujtua. Modeli u ndërtua në partneritet me teorinë e Ninja dhe mundësohet nga bota dhe modeli i veprimit njerëzor (WHAM), i cili u trajnua duke përdorur shtatë vjet të dhëna gameplay nga Bleeding Edge, një përleshje multiplayer e zhvilluar nga studiot e studios dhe botuar nga Xbox Game Studios. mënyra e lëngut. Për dallim nga mjetet procedurale që gjenerojnë përmbajtje bazuar në rregulla të paracaktuara, Muse reagon në mënyrë dinamike ndaj kontributit të një lojtari në kohë reale. Kjo i mundëson asaj të rikrijojë sythe të besueshme të lojërave, madje edhe në mjedise të panjohura. Kornizat e shembullit. Ky dizajn lejon përsëritje të shpejtë pa mbishkruar vendimet krijuese. Ndërsa Fatima Kardar, VP e korporatave të Microsoft të AI të lojrave, vuri në dukje:”Kjo lejon modelin të krijojë një lojë të qëndrueshme dhe të larmishme të dhënë nga AI, duke demonstruar një hap të madh drejt modeleve gjeneruese të AI që mund të fuqizojnë krijuesit e lojës.”emocionuese, është se si mund ta përdorim teknologjinë si kjo për ta bërë procesin e bërjes së lojërave më të shpejtë dhe më të lehtë për ekipin tonë të talentuar, në mënyrë që ata të mund të përqendrohen vërtet në atë që është me të vërtetë e veçantë për lojërat: krijimtarinë njerëzore.”

Zhvilluesit mund të eksperimentojnë me Muse përmes Microsoft’s href=”https://huggingface.co/microsoft/wham”target=”_ bosh”> Përqafimi i fytyrës . Megjithëse prodhimi aktual shkon në 300 × 180 piksele dhe rreth 10 korniza për sekondë, është e mjaftueshme për mekanikën dhe skenarët e testimit gjatë fazave të zhvillimit të hershëm. Karakteret e lojrave të drejtuara nga AI të NVIDIA janë krijuar për të bërë NPC-të më të gjalla dhe të përgjegjshme ndaj sjelljes së lojtarëve, ndërsa Genie 2 i Google Deepmind përdor AI për të gjeneruar të gjithë botët 3D në mënyrë dinamike. Në të kundërt, MUSE AI është e përqendruar në rafinimin e lojërave, duke u dhënë zhvilluesve një mënyrë më të shpejtë për të provuar mekanikën pa pjesën e sipërme të skriptimit manual. Në mars kompania njoftoi Xbox Copilot-një asistent gameplay që do të vihet në dispozicion të të brendshëmve Xbox përmes aplikacionit Xbox Mobile në Prill. Ndihmësi ofron këshilla për stërvitje, ndihmë lundrimi dhe mjete të menaxhimit të lojës, të përshtatura për sjelljen dhe nivelet e aftësive të lojtarëve individualë.

Copilot ndërton në të njëjtat parime gjeneruese që mbështesin Muse. Megjithëse më pak i përqendruar në gjenerimin e pasurive, ai ka për qëllim të veprojë si një shoqërues i përgjegjshëm që përshtatet në kohë reale me mënyrën se si luajnë përdoruesit. Aplikacioni pritet të rekomandojë tituj të rinj, të sugjerojë strategji dhe të drejtojë shkarkime dhe azhurnime. NVIDIA, për shembull, kohët e fundit prezantoi G-Asistentin-një asistent i AI që funksionon plotësisht në pajisje duke përdorur GPU-të RTX 30-, 40-, ose 50-seri.

G-Asistist nuk gjeneron gameplay por përqendrohet në akordimin e mjediseve të harduerit dhe softuerit. Mund të shpjegojë rëniet e papritura të shkallës së kornizës, të rregullojë ngarkesën e GPU-së, ose të fillojë standardet, të gjitha pa lidhje në internet. Theksi i tij në privatësinë dhe përgjegjësinë ofron një kontrast me vizionin e parë të Microsoft-megjithëse është i kufizuar në PC të fuqishëm të lojrave dhe nuk adreson krijimin ose simulimin e lojërave direkt.

Categories: IT Info