W rzadkim wywiadzie lipca 2025 r. Współzałożyciel Valve, Gabe Newell, ujawnił kluczowy powód, dla którego opuścił Microsoft, aby założyć kultową firmę gier. Newell wyjaśnił, że Microsoft zasadniczo źle zrozumiał moc Internetu do przekształcania relacji z klientami, wgląd, który uzyskał po obserwowaniu bezpośredniej dystrybucji internetowej zagłady przez ID Software.
To uświadomienie sobie, że zaangażowanie sieciowe stało się podstawową zasadą dla Valve i jego debiutanckiego tytułu, półtrwania. W szeroko zakrojonej dyskusji Newell zaoferował również współczesne porady dla sukcesu, wzywając przedsiębiorców do nieustannego skupienia się na tworzeniu wartości dla swoich klientów.
Objawienie Internetu: dlaczego Newell opuścił przemysł Microsoft
Newell od podróży Microsoft Programmer do Gaming Visionary, rozpoczęło się od istotnego wyzwania: PC Games był głęboko oparty na okna. W szeroko zakrojonym wywiadzie od lipca 2025 r. Opowiedział, jak programiści nalegali w tym czasie na stworzenie własnych zastrzeżonych interfejsów graficznych, wierząc, że znormalizowane metody takie jak te w systemie Window src=”https://winbuzzer.com/wp-content/uploads/2016/12/steam-flickr-bagogames.jpg”>
To powszechne przekonanie zaowocowało fragmentarycznym ekosystemem, w którym, jak zauważał Newell, developers „całkowicie podeszli do możliwości decydentów”. Aby przełamać ten impas, opracował potężny ruch strategiczny: skontaktował się z ID Software i zaoferował, że wówczas uznano za najbardziej wymagającą graficznie grę, Doom, do systemu Windows za darmo.
Celem było stworzenie niezaprzeczalnej perspektywy koncentracji dla potencjału gier systemu operacyjnego. Jednak projekt przyniósł znacznie głębszą lekcję. Podczas pracy z ID, Newell został urzeczony przez rewolucyjny model dystrybucji. Firma korzystała z Internetu do bezpośredniego łączenia się z graczami, tak skuteczną metodą, że jedna ankieta wykazała, że więcej osób używa zagłady niż Windows.
[zawartość wbudowana]
To podejście bezpośrednio do klienta było w wyraźnym kontraście z tradycyjnym, wielowarstwowym systemem sił sprzedaży i sprzedawców. Newell zdał sobie sprawę, że jest świadkiem zmiany tektonicznej strategii biznesowej. Internet zasadniczo zmieniał wartość funkcji biznesowych, dzięki czemu rozwój produktu i relacje z klientami znacznie ważniejsze niż fizyczne kanały dystrybucji.
Doszedł do wniosku, że cała struktura Microsoftu „brakuje okazji reprezentowanej przez nadejście sieci”. Uzbrojony w to przekonanie, postanowił zbudować nowy rodzaj firmy zaprojektowanej dla tej nowej rzeczywistości. Doprowadziło go to do znalezienia Valve, stwierdzając: „Byłem gotów umieścić moje pieniądze tam, gdzie moje usta były na projektowaniu gry i projektu firmy.”
„Kod kodowania” za 2025 r.: Porady Newell na temat AI
szukając obecnej, Newell zidentyfikował obecną przejście do sztucznej inteligencji. lub Internet. W jego wywiad lipiec 2025 , zaoferował wskazane porady młodemu pokoleniu, wzywając ich do fali technologicznej. „AI będzie kodeksem oszukiwania dla osób, które chcą z niego skorzystać”, stwierdził, podkreślając jego powszechne zastosowanie we wszystkich zawodach.
Podkreślił, że nie jest to porada ograniczona do sektora technologicznego. „Jeśli chcesz być księgowym, naucz się sztucznej inteligencji. Jeśli zamierzasz być adwokatem, naucz się sztucznej inteligencji”-doradził Newell. Przyciągnął równolegle do wczesnych dni komputerów stacjonarnych, zauważając, że wiele osób odniosło niezwykle udane „po prostu dlatego, że byli pierwszą osobą finansową w swojej firmie, która nauczała się korzystać z Lotus 1-2-3″. Podczas gdy inni stosowali tradycyjne metody, ci pierwsi użytkownicy wyglądali jak geniusze.
Newell uważa, że prawdziwe opanowanie w erze AI będzie wymagało podwójnego podejścia: stania się biegłym użytkownikiem narzędzi AI, jednocześnie rozumiejąc podstawowe zasady uczenia maszynowego. Twierdził, że nawet ci, którzy skupiają się tylko na pierwszej części, zobaczą ogromne korzyści. Przewidował „zabawną sytuację, w której ludzie, którzy nie wiedzą, jak zaprogramować, którzy używają sztucznej inteligencji do rusztowania swoich zdolności programistycznych, staną się bardziej skutecznymi twórcami wartości niż ludzie, którzy programują od dekady.”
, aby uzyskać jego punkt konkretny. Dla kreacji w tej przestrzeni ignorowanie technologii nie jest opcją. „Jeśli jesteś filmowcem i nie rozumiesz, jak korzystać z AI, naprawdę będziesz walczyć w niezbyt odległej przyszłości”, ostrzegł, podkreślając pilność adopcji.
Ostatecznie uważa tę podwójną wiedzę jako kluczowy wyróżnik następnej fali innowatorów. Uważa, że możliwość nie tylko używania modeli fundamentów, ale także do „kręcenia prostego modelu do rozwiązania bardzo wąskiego problemu” będzie supermocarstwem. Stwierdził, że to praktyczne doświadczenie pozwoli jednostkom ścigać się z wyprzedzeniem, podczas gdy uznani gracze nadal czytają artykuły o wpływie technologii, trend, który jest zgodny z szerszymi analizami branży gier 2025.
Filozofia zaworów: klienci, szczęście i świetni ludzie
, gdy zapytano o różnicę i innymi, nowolonkowymi skorzystaniem z prostych wyników. Przypisał swój ogromny sukces przede wszystkim dwóm czynnikom: szczęściu i ludziom wokół niego. „W moim przypadku było to szczęście i było otoczone przez uh, naprawdę świetni ludzie, prawda?” Wyjaśnił, odrzucając wszelką narrację o osobistym geniuszu lub zdobył niesamowitość.
Ostrzegał przed jednym rozmiarem dla sukcesu, co jest wspólnym tropem wśród odnoszących sukcesy. „To niewygodna prawda, że nie ma prostych haseł, nie ma prostych rzeczy, które możesz zrobić”-zauważył Newell, dodając, że to, co działa dla jednej osoby, może być okropnym pomysłem dla innej. Zamiast ścigać hasła, radzi skupić się na budowaniu zaufanej sieci współpracowników.
Ta filozofia obejmuje jego podstawową poradę biznesową: skup się na kliencie przede wszystkim. Skrytykował kulturę startupową polegającą na ściganiu kapitału podwyższonego ryzyka, postrzegając ją jako odwrócenie uwagi. „Jeśli słuchasz swoich klientów i skupisz się na nich, absurdalnie łatwiej jest zbudować firmę”, stwierdził, argumentując, że jeśli stworzysz prawdziwą wartość, finansowanie nastąpi przy znacznie niższych kosztach.
od półtrwania do półtrwania do globalnej platformy
Cała historia zaworu jest zastosowaniem tych zasad. Half-Life był pierwszym produktem urodzonym w tej nowej filozofii. Następnie Steam, obecnie dominująca platforma do gier komputerowych, rozpoczęła się w 2003 roku jako proste narzędzie do dostarczania aktualizacji gier Valve, rozwiązując bezpośredni problem klienta.
jej ewolucja była iteracyjna i ukierunkowana na użytkownika. Platforma wyrosła z niszowego aktualizacji na globalny rynek, dodając gry trzecich w 2005 r., A później dostarczył programistom API Steamworks w 2008 roku, umożliwiając ich integrację funkcji społeczności bezpośrednio w ich tytułach.
Każdy krok, od wprowadzenia warsztatów Steam do palenia do uruchomienia talii Steam w 2022 r., Była odpowiedzią na społeczność. Nawet ostatnie aktualizacje, takie jak nowa wbudowana funkcja nagrywania gier, podkreśla tę filozofię ciągłej, zorientowanej na użytkownika ulepszenia.