Jeśli jesteś graczem, z pewnością słyszałeś, że firma NVIDIA ogłosiła wersję 4.0 swojej technologii Deep Learning Super Sampling (DLSS) wraz z nadchodzącą serią kart graficznych GeForce RTX 50. W tym samym czasie AMD zaprezentowało nadchodzącą wersję FidelityFX Super rozdzielczości (FSR) w wersji 4.0 na nadchodzących kartach graficznych Radeon RX 9070. Technologie te mogą zwiększyć wydajność i jakość obrazu, przy czym DLSS opiera się na specjalistycznym sprzęcie AI z procesorów graficznych NVIDIA GeForce RTX, a FSR jest rozwiązaniem typu open source dostępnym dla wszystkich kart graficznych. Dopóki DLSS i FSR 4 nie zostaną wprowadzone na rynek wraz z nową generacją kart graficznych, chciałem zobaczyć, jak wypada porównanie istniejących DLSS 3.5 i AMD FSR 3. Używałem dwóch podstawowych kart graficznych (NVIDIA GeForce RTX 4060 i AMD Radeon RX 7600) w trzech grach, które obsługują obie technologie. Oto, co odkryłem:
DLSS 3.5 i FSR 3: wyższa liczba klatek na sekundę dla każdego?
Zarówno NVIDIA, jak i AMD zapewniają potężne technologie skalowania. Różnią się jednak pod względem ekosystemu i kompatybilności. DLSS 3.5 jest dostępny wyłącznie w układach graficznych NVIDIA GeForce RTX i wymaga wyspecjalizowanych rdzeni tensorowych AI do skalowania w górę oraz zupełnie nowej funkcji Ray Reconstruction (w obsługiwanych grach). Tymczasem AMD FSR 3 jest oprogramowaniem typu open source i zaprojektowanym do pracy z szeroką gamą procesorów graficznych, w tym starszymi modelami AMD Radeon, wieloma kartami NVIDIA GeForce, a nawet procesorami graficznymi Intel. Ta powszechna kompatybilność sprawia, że FSR jest szczególnie atrakcyjny dla graczy posiadających sprzęt, który nie obsługuje DLSS. Innymi słowy, dla każdego, kto nie posiada karty graficznej NVIDIA GeForce.
Zalecane procesory graficzne dla AMD FSR
Źródła: AMD
Podobnie jak w poprzednich wersjach, obie technologie umożliwiają skalowanie z niższej rozdzielczości wewnętrznej w celu zapewnienia płynniejszej wydajności bez poświęcania zbyt dużej wierności wizualnej. Dodatkowo zarówno DLSS 3.5, jak i AMD FSR 3 zawierają techniki generowania klatek, które mogą jeszcze bardziej zwiększyć liczbę klatek na sekundę w wymagających grach. Te funkcje są ogólnie zalecane w przypadku nowszych procesorów graficznych: AMD sugeruje użycie generacji klatek FSR 3, jeśli masz co najmniej serię Radeon RX 5000 lub nowszą, podczas gdy NVIDIA twierdzi, że będziesz potrzebować karty GeForce RTX z serii 20 lub nowszej, aby w pełni wykorzystać możliwości Generowanie ramki DLSS.
Funkcje DLSS w wersjach 2, 3 i 3.5
Twórcy: NVIDIA
Tak więc, chociaż DLSS pozostaje wyłączną własnością firmy NVIDIA, AMD FSR można używać na kartach graficznych AMD, NVIDIA i Intel. Czy jednak w celu uzyskania optymalnej wydajności nie byłoby sensowne trzymanie się rozwiązań zalecanych przez każdego dostawcę? Lubisz DLSS na procesorach graficznych NVIDIA i FSR na procesorach graficznych AMD? To pytanie nie dawało mi spokoju, więc zdecydowałem się je przetestować, porównując kilka gier na GeForce RTX 4060 z DLSS 3.5 i Radeon RX 7600 z FSR 3. Zanim jednak pokażę wam, co znalazłem, chciałbym również aby podzielić się moją opinią na temat różnic w jakości obrazu pomiędzy DLSS 3.5 firmy NVIDIA i FSR 3 firmy AMD.
DLSS 3.5 kontra FSR 3: Która wygląda lepiej?
Obie te technologie skalowania mogą zdziałać cuda, jeśli chodzi o zwiększenie liczby klatek na sekundę, a jeśli jeszcze nie widziałeś ich w akcji, przeczytaj sekcję dotyczącą testów porównawczych w tym artykuł, żeby zobaczyć, co mam na myśli. Jednak w tej historii kryje się coś więcej niż tylko surowe wykonanie. Jakość wizualna również ma znaczenie: jak wyraźnie wszystko wygląda, jak dobrze zastosowane są tekstury i jak dobrze wyglądają w ruchu, a także, co nie mniej ważne, jak renderowane są efekty świetlne, takie jak odbicia lub cienie.
Podczas gry i testując Cyberpunk 2077, The First Descendant i Star Wars Outlaws zauważyłem, że jakość obrazu różni się nieco w zależności od używanej technologii skalowania.
W grze Cyberpunk 2077 miasto oświetlone neonami, szczegóły pozostały dobrze zachowane niezależnie od tego, czy korzystałem z DLSS, czy FSR. Jednakże w przypadku ustawienia wstępnego Balanced zauważyłem kilka subtelnych różnic. Po włączeniu DLSS gra renderuje nieco wyraźniejszy obraz niż FSR w obszarach z dużą ilością szczegółów, takich jak tekst, graffiti czy neony, a także na odległych obiektach. FSR daje podobny wynik i dość trudno dostrzec jakiekolwiek oczywiste różnice w stosunku do DLSS, jeśli spojrzysz na zrzuty ekranu (nieruchome obrazy). Jednak gdy w grę wchodzi dużo ruchu, wolę DLSS od FSR, ponieważ wydaje się, że zapewnia płynniejszą rozgrywkę i wygląda lepiej.
Porównanie Cyberpunk 2077: renderowanie natywne vs. DLSS vs. FSR
Pierwszy potomek zawiera wiele tekstur o wysokiej rozdzielczości i efektów śledzenia promieni. Również w tym przypadku technologia DLSS firmy NVIDIA ma tendencję do zachowywania subtelnych szczegółów tekstur, efektów i krawędzi lepiej niż technologia FSR firmy AMD. Jednak FSR wykonuje równie dobrą robotę i prawie nie widać różnicy. Ponownie, jeśli jesteś wyjątkowo wybredny, możesz zauważyć większą miękkość, jeśli spojrzysz na rzeczy z bliska, jak na powiększonym zrzucie ekranu. Nie jest to jednak coś, co zauważysz, grając w grę.
Porównanie pierwszego potomka: renderowanie natywne a DLSS i FSR
Trzecia gra obsługująca zarówno DLSS 3.5, jak i FSR 3, którą przetestowałem i w którą grałem, to Star Wars Outlaws. Ku mojemu zdziwieniu bardzo podoba mi się ta gra, chociaż nie jestem wielkim fanem Gwiezdnych Wojen… 🙂 Gra oferuje przygodę w otwartym świecie z niezwykle pięknymi lokacjami, gęstymi miastami wypełnionymi wszelkiego rodzaju postaciami, szybką podróżą podczas jazdy Twój speeder, a nawet podróże kosmiczne i bitwy na pokładzie skradzionego statku. Po dłuższym graniu w tę grę mogę powiedzieć, że zarówno DLSS, jak i FSR potrafią utrzymać spektakl wizualny w dużej mierze nienaruszony i dość zbliżony do oryginalnego renderowania natywnego. Technologia DLSS firmy NVIDIA może nieco lepiej zachować drobne szczegóły, zwłaszcza na ubraniach, droidach i pojazdach. Mimo to FSR AMD jest tak blisko, że tak naprawdę nie widzę różnicy, chyba że zrobię zrzuty ekranu i przeanalizuję je w powiększeniu.
Porównanie Star Wars Outlaws: renderowanie natywne vs. DLSS vs. FSR
Ogółem we wszystkich trzech wymagających grach mogę powiedzieć, że jakość obrazu jest nieco lepsza w przypadku DLSS w porównaniu z FSR. Różnice wizualne są jednak na tyle małe, że na żywo dość trudno je rozróżnić. Powiedziawszy to, przejdźmy dalej: najpierw pokażę, jak przetestowałem DLSS w porównaniu z FSR, a następnie zobaczę, jakiego wzrostu wydajności można się spodziewać po obu rozwiązaniach do skalowania.
AMD kontra NVIDIA: Jak porównałem DLSS 3.5 z FSR 3?
Zarówno NVIDIA DLSS, jak i AMD FSR przodują w wymagających wizualnie tytułach, które naprawdę potrafią wycisnąć z procesora graficznego maksimum jego możliwości limity. Do moich testów użyłem AMD Radeon RX 7600 i ASUS Dual GeForce RTX 4060 OC Edition zamontowanych wewnątrz komputera stacjonarnego z następującą konfiguracją sprzętową:
Komputer testowy, którego użyłem do testowania DLSS kontra FSR
AMD Radeon RX 7600 kosztuje około 260 USD, podczas gdy ASUS Dual GeForce RTX 4060 OC Edition kosztuje około 300 dolarów. Obydwa można uznać za budżetowe procesory graficzne, co czyni je interesującym wyborem dla graczy, którzy chcą przyzwoitej wydajności w grach, unikając jednocześnie wysokich cen.
Aby porównać wyniki DLSS i FSR, użyłem w grach trzech rozdzielczości które wybrałem: 4K, 1440p i 1080p i przetestowałem trzy różne scenariusze, aby dokładnie zobaczyć, jak skaluje się wydajność FSR i DLSS:
Natywne renderowanie gier bez skalowania i bez generowania klatek Tylko skalowanie w górę (FSR 3 na Radeonie RX 7600, DLSS 3.5 na GeForce RTX 4060, oba w trybie zrównoważonej jakości) Skalowanie w górę + generowanie klatek
Powiedziawszy to, poniżej znajdują się wyniki, które zmierzyłem w tych gry wymagające intensywnej grafiki i wnioski, jakie mogłem z nich wyciągnąć:
Wyniki testu porównawczego DLSS 3.5 w porównaniu z FSR 3 na karcie GeForce RTX 4060 i Radeon RX 7600
W Cyberpunku 2077 w rozdzielczości 1080p (średnie ustawienie graficzne ze śledzeniem promieni), Radeon RX 7600 zaczyna się od 34 klatek na sekundę w rozdzielczości natywnej (bez skalowania w górę) i wzrasta o około 79% do 61 fps z FSR w trybie zrównoważonym. Włączenie generowania klatek zwiększa liczbę klatek na sekundę do 112, ponad trzykrotnie więcej niż początkowa wydajność, jaką uzyskałem bez FSR. GeForce RTX 4060 przechodzi z 42 kl./s w renderowaniu w natywnej rozdzielczości do 69 kl./s przy DLSS Balanced (wzrost o 64%), a następnie do 113 kl./s z włączoną funkcją generowania klatek. Ostatecznie GeForce RTX 4060 wydaje się być o 13% szybszy niż Radeon RX 7600 przy korzystaniu z funkcji skalowania w górę (DLSS vs. FSR), ale tylko o 1% szybszy, gdy umożliwia także generowanie klatek. W rozdzielczości 1440p i 4K karty graficzne uzyskują niską średnią liczbę klatek na sekundę nawet przy skalowaniu w górę, chociaż występuje pewien procentowy wzrost. Mimo to powiedziałbym, że w takich warunkach nie da się grać, chyba że obniżysz jakość grafiki.
Porównanie Cyberpunk 2077: DLSS kontra FSR
Następnie Przeszedłem do The First Descendant, gry, którą postanowiłem przetestować, korzystając z wysokiej grafiki i średniej jakości ustawień ray tracingu. W rozdzielczości 1080p Radeon RX 7600 potrafi renderować 43 fps w rozdzielczości natywnej i wzrasta o prawie 50% do 63 fps przy skalowaniu FSR Balanced. Włączenie generowania klatek nie zwiększa liczby klatek na sekundę w tym tytule. W rzeczywistości jest to niewielki spadek w porównaniu do sytuacji, gdy używano wyłącznie skalowania FSR, co pokazuje, jak algorytmy generowania klatek mogą czasami ograniczać rzeczywiste korzyści, jeśli podstawowa liczba klatek na sekundę nie jest jeszcze solidna. Tak naprawdę często najlepiej jest wyłączyć generowanie klatek, chyba że system jest w stanie stale utrzymywać około 60 klatek na sekundę lub więcej. GeForce RTX 4060 startował nieco wyżej, uzyskując od początku 51 klatek na sekundę, bez użycia DLSS. Tym samym jego wyniki również były lepsze, ostatecznie osiągając 114 kl./s z DLSS i generowaniem klatek, co stanowi skok o 124% w porównaniu z pierwotną liczbą. Podobnie jak w przypadku Cyberpunka 2077, w rozdzielczościach 1440p i 4K, obie karty uzyskały pewne ulepszenia przy włączeniu DLSS lub FSR, przy czym GeForce RTX 4060 okazała się szczególnie szybsza, gdy połączono DLSS i generowanie klatek.
Badanie porównawcze pierwszego potomka: DLSS kontra FSR
Wreszcie , Star Wars Outlaws w ultrawizualnych ustawieniach podkreślili mocne strony i różnice poszczególnych technologii skalowania. W rozdzielczości 1080p Radeon RX 7600 przyspiesza z 28 kl./s do 35 kl./s przy FSR Balanced, co oznacza wzrost o około 25%. Włączenie generowania klatek powoduje, że liczba klatek na sekundę jest jeszcze wyższa i wynosi 76 klatek na sekundę, czyli o ponad 170% lepiej niż pierwotny wynik. GeForce RTX 4060 potrafi renderować 42 fps bez DLLS i skacze o 48% do 62 fps przy DLSS Balanced. Po włączeniu generowania klatek idzie to jeszcze dalej, aż do 98 kl./s, czyli o 133% więcej niż wynik początkowy (bez skalowania DLSS i generowania klatek). W wyższych rozdzielczościach, 1440p i 4K, karta AMD czasami wykazywała większy procentowy wzrost, ale nie był on wystarczający, aby wyprzedzić NVIDIĘ pod względem bezwzględnej liczby klatek na sekundę. W tych rozdzielczościach należy obniżyć jakość grafiki, nie wspominając już o tym, że włączenie DLSS lub FSR plus generowanie klatek może okazać się praktycznie obowiązkowe, jeśli chcemy cieszyć się płynną rozgrywką.
Benchmarking Star Wars Outlaws: DLSS kontra.FSR
Ogółem wygląda to zarówno na AMD Radeon RX 7600, jak i NVIDIA GeForce RTX 4060 oferuje znaczny wzrost wydajności, gdy włączone jest skalowanie w górę i generowanie klatek. Zatem…
Co zapewnia lepszą wydajność? DLSS 3.5 czy FSR 3?
Uśrednianie wyników we wszystkich tych grach i rozdzielczościach daje średnie geometryczne pokazane w poniższej tabeli (dla ustawienia wstępnego Zbalansowany):
Przy rozdzielczości 4K karta GeForce RTX 4060 często zapewnia większe nieprzetworzone liczby, ale w niektórych przypadkach Radeon RX 7600 może odnotować jeszcze większy procentowy wzrost w wyniku generowania klatek. Przy rozdzielczości 1440p obie karty graficzne zapewniają znaczny wzrost liczby klatek na sekundę po zastosowaniu skalowania. DLSS może zapewnić nieco większą liczbę klatek na sekundę, ale FSR również zbliża się do poziomu generowania klatek. W rozdzielczości 1080p generalnie przoduje GeForce RTX 4060, choć Radeon RX 7600 nie pozostaje daleko w tyle, zwłaszcza biorąc pod uwagę jego niższą cenę.
NVIDIA DLSS 3.5 kontra AMD FSR 3
W innych słowami, uśredniając wyniki wszystkich trzech tytułów w trzech różnych rozdzielczościach, które testowałem, mogę powiedzieć, że GeForce RTX 4060 jest zwycięzcą w surowe liczby klatek na sekundę. Mimo to Radeon RX 7600 czasami zapewnia większy procentowy wzrost w przypadku FSR 3, zwłaszcza gdy włączone jest generowanie klatek. To dobra wiadomość dla graczy, którzy nie mają dużych budżetów, ponieważ mogą skorzystać z tańszego procesora graficznego, a mimo to nadal widzieć duży wzrost wydajności po włączeniu FSR. Jeśli cenisz bezwzględną liczbę klatek na sekundę i posiadasz nowoczesną kartę GeForce RTX, najlepszym wyborem będzie NVIDIA DLSS 3.5. Tymczasem jeśli posiadasz kartę AMD Radeon, FSR 3 będzie mocnym i wszechstronnym rozwiązaniem. Niezależnie od tego, którą ścieżkę wybierzesz lub już podążasz, teraz jest całkiem jasne, że skalowanie w górę plus generowanie klatek może pozytywnie zmienić Twoje wrażenia z gry nawet w najtrudniejszych tytułach.
Jaka jest Twoja opinia na temat DLSS 3.5 w porównaniu z AMD FSR 3?
Mamy nadzieję, że ten mały eksperyment dobiegł końca i dzięki moim odkryciom łatwiej będzie Ci wybrać odpowiednią technologię skalowania dla Twojego komputera i ulubionych gier. Zanim pójdziesz, czy zechciałbyś odpowiedzieć na kilka pytań, które mam do ciebie? Czy jesteś fanem AMD lub NVIDIA? Czy masz procesor graficzny obsługujący DLSS lub FSR i w jakich grach testowałeś te technologie? Czy zauważyłeś znaczną poprawę wydajności po włączeniu generowania klatek? Daj mi znać w sekcji komentarzy poniżej.