Microsoft gjenoppretter en klassisk skytter for å utforske fremtiden til AI i spill. Selskap Ved 640 × 360 oppløsning og gir et offentlig glimt inn i hvilken generativ AI som kan bidra til spilldesign og bevaring.

Mens opplevelsen er kort og visuelt uskarpt, tar den ikke sikte på å konkurrere med remasters. Demoen tilbyr i stedet en titt på hvordan Microsofts modell-trent på spillvideo alene-kan gjenskape den funksjonelle følelsen av en eksisterende spillmotor. Dette markerer første gang selskapet har gjort et slikt eksperiment tilgjengelig for spillere utenfor sine interne utviklingsverktøy.

Model Weights and Research Account evner. Og med verktøy som Copilot som bygger over gapet mellom intern utvikling og sluttbrukeropplevelse, posisjonerer selskapet aktivt AI ikke bare som et optimaliseringslag, men som en sentral del av hvordan spill blir laget, spilt og husket.

Muse AI ble introdusert i februar som en del av Microsoft. Modellen ble bygget i partnerskap med Ninja Theory og drives av World and Human Action Model (WHAM), som ble trent ved hjelp av syv års spilldata fra Bleeding Edge, en flerspiller-brawler utviklet av studioet, og publisert med en milliard-countes-studio.

WHAM analysert over en milliard-bildesammenheng til å utvikle et system. I motsetning til prosessuelle verktøy som genererer innhold basert på forhåndsdefinerte regler, reagerer Muse dynamisk på en spillers innspill i sanntid. Dette gjør det i stand til å gjenskape troverdige spillløkker, selv i ukjente miljøer.

I følge A naturpapir på Systemet Develops Develops Develops Develops Develops Develops når du er gitt. Bare fem eksempelrammer. Denne utformingen muliggjør rask iterasjon uten å overskrive kreative beslutninger. Som Fatima Kardar bemerket Microsofts konserndirektør for spill AI: “Dette gjør at modellen kan lage konsistente og mangfoldig Det er spennende, er hvordan vi kan bruke teknologi som dette for å gjøre prosessen med å gjøre spill raskere og enklere for vårt talentfulle team, slik at de virkelig kan fokusere på det som virkelig er spesielt med spill: den menneskelige kreativiteten.”

Utviklere kan eksperimentere med Muse gjennom Microsofts forskningsblogg og en live demonstrant er vert på forskningsblogg href=”https://huggingface.co/microsoft/WHAM”Target=”_ Blank”> Hugging Face . Selv om strømutgangen går på 300 × 180 piksler og rundt 10 bilder per sekund, er det tilstrekkelig for å teste mekanikk og scenarier i tidlige utviklingsfaser.

Microsofts filosofz er i samsvar med bredere AI-trender i spill. NVIDIAs AI-drevne spillkarakterer er designet for å gjøre NPC-er mer naturtro og lydhøre for spilleratferd, mens Google DeepMinds Genie 2 bruker AI for å generere hele 3D-verdener dynamisk. Derimot er Muse AI fokusert på foredling av gameplay, og gir utviklere en raskere måte å teste mekanikk uten overhead for manuell skripting.

Microsofts Copilot for Gaming

The Quake II-eksperimentet er bare en prototype av hvordan Microsoft bruker en gaming. I mars kunngjorde selskapet Xbox Copilot-en gameplayassistent som vil bli gjort tilgjengelig for Xbox Insiders via Xbox Mobile-appen i april. Assistenten tilbyr coaching tips, navigasjonshjelp og spillstyringsverktøy tilpasset individuelle spillers atferd og ferdighetsnivå.

Copilot bygger på de samme generative prinsippene som ligger til grunn for muse. Selv om det er mindre fokusert på generering av eiendeler, er det ment å fungere som en responsiv følgesvenn som tilpasser seg i sanntid til hvordan brukere spiller. Appen forventes å anbefale nye titler, foreslå strategier og effektivisere nedlastinger og oppdateringer.

Mens Microsofts tilnærming er avhengig av skyinfrastruktur, forfølger andre tech-giganter en annen vei for AI i spill. NVIDIA introduserte for eksempel nylig G-Assist-en AI-assistent som kjører helt på en enhet ved å bruke RTX 30-, 40-eller 50-serie GPU-er.

Bygget på en 8 milliarder-parameter LAMA-basert språkmodell, bruker den videofangst og optisk karakteroppgave.

G-Assist genererer ikke spill, men fokuserer på innstilling av maskinvare-og programvaremiljøer. Det kan forklare plutselige rammehastighetsdråper, justere GPU-belastningen eller starte benchmarks, alt uten internettforbindelse. Dens vektlegging av personvern og respons gir en kontrast til Microsofts sky-første visjon-selv om det er begrenset til kraftige spill-PC-er og ikke adresserer spilloppretting eller simulering direkte.

Categories: IT Info