De reality-labs van Meta is ingesteld om twee baanbrekende VR-headset-prototypes te onthullen, codenaam Tiramisu en Boba 3, bij de aankomende Siggraph 2025 Conference in Vancouver . De demonstraties zijn bedoeld om belangrijke sprongen te laten zien in visuele trouw en onderdompeling, waardoor de grenzen van wat mogelijk is in virtual reality. Creëer virtuele ervaringen die niet te onderscheiden zijn van de echte wereld. Tiramisu richt zich op hyperrealisme met een ongekende resolutie, terwijl Boba 3 een ultra-breed gezichtsveld biedt dat de menselijke visie weergeeft.
Deze prototypes, hoewel geen consumentenproducten, bieden een tastbare glimp in meta’s lange termijn strategie voor het platform van het platform . Ze onderstrepen de toewijding van het bedrijf aan fundamenteel onderzoek, zelfs als het een competitieve en evoluerende XR-markt navigeert.
tiramisu: een venster in hyperrealistische VR
Het tiramisu-prototype vertegenwoordigt een maximalistische, no-compromise benadering van visuele kwaliteit. Het beschikt over een hoekige resolutie van 90 pixels per graad (PPD), een figuur 3,6 keer groter dan de consumentgerichte Quest 3. Dit bereikt effectief”retinale resolutie,”een drempel die algemeen wordt beschouwd als ongeveer 60 ppd, waarbij het menselijk oog niet langer kan onderscheiden van individuele pixels. Optica. Deze hardware-foundation zorgt voor visuals die niet alleen scherp maar ook ongelooflijk levendig zijn en een nieuwe mijlpaal leveren voor realisme in Vr.
De helderheid van het display bereikt tot 1.400 nits-14 keer die van de Quest 3-terwijl het contrast ongeveer drie keer hoger is. Het resultaat is hdr-like tv-visie die virtuele scènes verschijnen, verschijnen virtuele telken. Dit niveau van duidelijkheid is een al lang gezochte doelstelling geweest voor VR-onderzoekers.
De ervaring aandrijft, loopt de demonstratie op Unreal Engine 5, met de enorme prestatiekostencompensatie door NVIDIA’s DLSS 3-technologie. Hierdoor kan het systeem complexe, realtime afbeeldingen maken die volledig profiteren van de mogelijkheden van het display.
meta tiramisu headset prototype (afbeelding: meta)
Dit streven naar hyperrealisme komt echter met belangrijke afwegingen. De headset is opzettelijk omvangrijk en zwaar, en het gezichtsveld is ernstig beperkt tot slechts 33 ° bij 33 °. Meta beschrijft het als een”klein venster op een virtuele wereld die de ingewikkelde details en de geloofwaardigheid van de fysieke.”
Xuan Wang, een optische onderzoekswetenschapper van Opals, heeft gespeeld, verklaarde de opzettelijke focus van het team,”onze missie voor dit project was om de beste beeldkwaliteit mogelijk te bieden. We hebben de vorm van de vorm van plastic lenes en gebruikte in plaats van de vorm van plastic lenzen die u in de meeste consumentenkopjes vindt.”Deze keuze, merkte ze op, minimaliseert aberraties en leerling zwemmen over het gezichtsveld.
Ondanks het futuristische display-systeem is Tiramisu niet helemaal opnieuw gebouwd. Het neemt pragmatisch de bestaande consumententechnologie op, inclusief het inside-out tracking-systeem van de Quest 2, waardoor het onderzoeksteam zich kan concentreren op optische prestaties.
De ervaring liet een krachtige indruk achter op de interne teams van Meta, wat de doelen van het project valideerde. DSR-regisseur Douglas Lanman vergeleken het met het zien van een 4K-of HDR-tv voor het eerst en merkte op:”Eerlijk gezegd is het de eerste headset in een tijdje die me echt een gevoel van verwondering geeft. Het is het meest realistische VR-beeld dat ik tot nu toe heb gezien…”
zijn opmerking benadrukt het succes van het prototype in het demonstreren van een nieuw, tastbaar niveau van realisme. Hoewel de vormfactor jaren verwijderd is van levensvatbaar voor consumenten, dient Tiramisu als een kritieke”tijdmachine”voor visuele kwaliteit, waardoor een nieuwe benchmark wordt ingesteld voor de hele industrie om te chase.
Boba 3: Breidend onderdompeling uit met een ultra-wide veld met een ultra-wide veld met een ultra-wijd view met een ultra-wijd view, equiles, equile crucies, equiltaal cruciaal. Uitdaging: het uitbreiden van de perifere visie van de gebruiker om een nieuw niveau van onderdompeling te bereiken. Het beschikt over een ultra-brede 180 ° horizontaal en 120 ° verticaal gezichtsveld, een dramatische toename ten opzichte van de quest 3’s 110 ° bij 96 ° FOV. Hierdoor kan de headset bijna 90% dekken van wat het menselijk oog kan zien, vergeleken met ongeveer 46% voor zijn tegenhanger van de consument.
Dit verbetert het gevoel van aanwezigheid drastisch door het perifere zicht van de drager te vullen, een belangrijke beperking in de meeste huidige headsets. Het prototype bereikt dit zonder de duidelijkheid op te offeren, met een frisse 4K door 4K per-eye resolutie en een pixeldichtheid van 30 ppd, iets hoger dan de zoektocht 3. Dit wordt mogelijk gemaakt door een aangepast optisch ontwerp dat gebruik maakt van hoge-curvature reflecterende polarisatoren.
meta Boba3-headset prototype (afbeelding: meta)
De technologie vertegenwoordigt een snelle evolutie van eerdere iteraties. Een prototype geplaagd door Meta CTO Andrew Bosworth eind 2024 was gebaseerd op een optische stapel bijna een decennium oud, met een veel lagere resolutie. De Boba 3 getoond bij Siggraph is meer dan zeven keer meer pixel-dichter dan het originele Boba 1-prototype, dat beperkt was tot 2K met 1k per oog.
Deze sprong voorwaarts werd mogelijk gemaakt door de decennia-lange investering van Meta in pancake lenstechnologie en een volwassen supply chain voor belangrijke componenten. DSR-optische wetenschapper Yang Zhao merkte de historische beperkingen op en verklaarde:”Als je zowel zeer dichte bemonstering als een breed bereik FOV wilt zien, dan heb je veel bandbreedte nodig-veel pixels-en dat was destijds niet beschikbaar.”
zonder tiramisu, Boba 3 is geen”tijdsmachine”. Het is gebouwd met displays die al in massaproductie en lenstechnologieën vergelijkbaar zijn met die in de Quest 3. Dit maakt het een meer concept op de korte termijn, wat aantoont wat haalbaar is met componenten van de huidige generatie wanneer ze tot het uiterste worden geduwd.
De praktische praktische praktische praktische wijze wordt ook weerspiegeld in zijn vormfactor. Terwijl de volledige MR-versie 840 gram weegt, is de VR-alleen-variant slechts 660 gram-een bescheiden gewicht vergeleken met een quest 3 uitgerust met een elite-band bij 698 gram. Dit suggereert dat een pad naar een consumentvriendelijk ontwerp denkbaar is.
meta Boba 3 en Boba 3 VR-headset-prototypes (afbeelding: meta)
Beheert echter snel verwachtingen. De headset vereist nog steeds een top-of-the-line pc en GPU om zijn veeleisende resolutie van stroom te voorzien en zal naar verwachting niet binnenkort een massamarktprijs raken. Voorlopig blijft het stevig in het onderzoeksdomein en dient het als een krachtig proof-of-concept voor de toekomst van meeslepende entertainment en telepresence.
De ‘demo of die’ strategie die meta VR-visie stimuleert
Deze prototypes zijn het product van reality labs ’Demo of Die”-filoses”PROSICE OP HOOFDE HARDILE TO PROTE OF NIEUWE CONCEPTALIFES. Deze benadering dwingt onderzoekers om real-world engineering-uitdagingen aan te gaan en tastbare resultaten te leveren in plaats van alleen theoretische artikelen.
De projecten benadrukken ook de samenwerking tussen de gespecialiseerde onderzoeksgroepen van Meta, de Display Systems Research (DSR) en Optics, Photonics en Light Systems (Opals)-teams. Hun gecombineerde expertise maakt deze uiteenlopende maar aanvullende verkenningen van de toekomst van VR mogelijk.
Dit onderzoek gaat door ondanks de strategische verschuivingen van Meta in zijn consumentenopstelling, zoals de annulering van een premium headset codeaam La Jolla en de lancering van de budgetvriendelijke quest 3s. Het toont een aanhoudende investering in langetermijn-R&D.
Uiteindelijk gaat het doel verder dan technische specificaties. Douglas Lanman benadrukte het menselijke element van hun werk en zei:”We proberen gewoon iets geweldigs te maken-niet alleen als een demo, maar als iets dat we elke dag zouden gebruiken. En dat is echt de echte Turing-test…”Deze filosofie suggereert dat echt succes wordt gemeten niet alleen door een technische test te maken, maar door een technische test te creëren, maar door een technologie te creëren die echt is om te gebruiken.