Microsoft herleeft een klassieke shooter om de toekomst van AI in games te verkennen. Het bedrijf heeft een browser-gebaseerde, AI-gegenereerde versie van Quake II uitgebracht, gemaakt met behulp van het Muse AI-model-een systeem dat is ontworpen om gameplay te simuleren door te leren van video-en spelersgedrag in plaats van originele spelcode te gebruiken.

De beperkte demo,

Microsoft gaming-CEO Phil Spencer beschreef het idee tijdens de aankondiging van de muze in februari:”Je zou je een wereld kunnen voorstellen waar een van de gameplay-gegevens en video kan worden aangepakt. Licentiebeperkingen die vaak de beschikbaarheid van oudere titels beperken. In plaats van binaries over te dragen, kunnen ontwikkelaars ooit AI-modellen trainen om de ervaring van het spelen van een oude titel na te spelen die uitsluitend is gebaseerd op zijn gedrag en presentatie-een simulatie, geen emulatie, geen emulatie.

beperkingen en technische afwegingen

als veelbelovend als veelbelovend is, is niet klaar om traditionele ontwikkelingswerk te vervangen. De demo van Quake II is wazig en uitgekleed en biedt slechts een fractie van de diepte van het originele spel. Muse-gegenereerde visuals blijven momenteel ver achter bij de moderne verwachtingen, en met sessies afgetopt, is het duidelijk dat Microsoft deze demo meer als een preview beschouwt dan als een functie-complete ervaring.

latentie en stroomverbruik zijn ook cruciale zorgen. Cloud-gebaseerde modellen zoals Muse vereisen constante connectiviteit en toegang tot lage latentie tot berekening van server-side-factoren die mogelijk niet ideaal zijn voor tijdgevoelige toepassingen. Omgekeerd vraagt ​​lokale modellen zoals G-Assist dure, hoogwaardige GPU’s die niet toegankelijk zijn voor alle gebruikers.

Toch evolueert de technologie. Microsoft heeft zijn Modelgewicht en onderzoek beschikbaar Modelgewicht en onderzoek beschikbaar Modelgewicht en onderzoek beschikbaar To The Public, Invanging Developers en Academics To Refine. En met tools zoals Copilot die de kloof overbrugt tussen interne ontwikkeling en ervaring met eindgebruikers, positioneert het bedrijf AI niet alleen als een optimalisatielaag, maar als een centraal onderdeel van hoe games worden gemaakt, gespeeld en herinnerd.

Muse AI werd in februari geïntroduceerd als onderdeel van MicroSoft’s Push om AI in gameplay-ideeën en prototyping te integreren. Het model is gebouwd in samenwerking met Ninja Theory en wordt aangedreven door het World and Human Action Model (WHAM), dat werd getraind met zeven jaar gameplay-gegevens van Bleeding Edge, een multiplayer Brawler ontwikkeld door de studio en gepubliceerd door Xbox Game Studios.

wham geanalyseerd over een miljard beeldparen om een ​​systeem te ontwikkelen om een ​​systeem te ontwikkelen, de interactie en speler interactie en speler interactie en speler interactie en speler interactie en speler interactie en speler interactie en speler interactie en speler interactie en speler-interactie, vleug, vleug, vleug, vleug, fluïd manier. In tegenstelling tot procedurele tools die inhoud genereren op basis van vooraf gedefinieerde regels, reageert Muse dynamisch op de input van een speler in realtime. This enables it to recreate believable gameplay loops, even in unfamiliar environments.

According to a Nature paper on WHAM’s development, the system preserved developer-made edits in 85 percent of cases when given just five Voorbeeld frames. Dit ontwerp zorgt voor snelle iteratie zonder creatieve beslissingen te overschrijven. Zoals Fatima Kardar, Microsoft’s Corporate VP van Gaming AI, merkte op:”Hierdoor kan het model een consistente en diverse gameplay maken die door AI wordt weergegeven, wat een belangrijke stap aantoont in de richting van generatieve AI-modellen die game-makers kunnen machtigen.”

Dom Matthews, Studio-hoofd bij Ninja Theory, Toevoegt:”We zijn niet intend om te gebruiken voor de Creation of Intoont. is hoe we dergelijke technologie kunnen gebruiken om het proces om games sneller en gemakkelijker te maken voor ons getalenteerde team, zodat ze zich echt kunnen concentreren op het ding dat echt speciaal is aan games: de menselijke creativiteit.”

ontwikkelaars kunnen experimenteren met Muse via Microsoft’s onderzoeksblog en een live demonstrator gehost op knuffelende gezicht . Hoewel de huidige output loopt op 300 × 180 pixels en ongeveer 10 frames per seconde, is het voldoende om mechanica en scenario’s te testen tijdens vroege ontwikkelingsfasen.

Microsoft’s Philosophz sluit aan bij bredere AI-trends in gaming. De AI-aangedreven gaming-personages van NVIDIA zijn ontworpen om NPC’s levensecht te maken en reageren op het gedrag van spelers, terwijl Google Deepmind’s Genie 2 AI gebruikt om hele 3D-werelden dynamisch te genereren. Muse AI is daarentegen gericht op het verfijnen van de gameplay, waardoor ontwikkelaars een snellere manier krijgen om mechanica te testen zonder de overhead van handmatige scripting.

Microsoft’s copilot voor gaming

Het Quake II-experiment is slechts één prototype van hoe Microsoft is om AI te gebruiken voor gaming. In maart kondigde het bedrijf Xbox Copilot aan-een gameplay-assistent die in april via de Xbox Mobile-app beschikbaar zal worden gesteld aan Xbox Insiders. De assistent biedt coachingtips, navigatiehulp en game managementhulpmiddelen op maat van het gedrag en de vaardigheidsniveaus van individuele spelers.

Copilot bouwt voort op dezelfde generatieve principes die muze onderwerpen. Hoewel minder gericht op het genereren van activa, is het bedoeld om op te treden als een responsieve metgezel die zich in realtime aanpast aan hoe gebruikers spelen. De app zal naar verwachting nieuwe titels aanbevelen, strategieën suggereren en downloads en updates stroomlijnen.

Hoewel de aanpak van Microsoft afhankelijk is van cloudinfrastructuur, volgen andere technische reuzen een ander pad voor AI in gaming. NVIDIA, bijvoorbeeld, heeft onlangs G-assist geïntroduceerd-een AI-assistent die volledig op Device draait met RTX 30-, 40-of 50-serie GPU’s.

Gebouwd op een 8-miljard-parameter LLAMET-gebaseerde taalmodel, het maakt gebruik van video-opname en optische karakterherkenning om te analyseren op screen en levert real-time suggesties voor het optimaliseren van prestaties en systeem voor het optimaliseren van prestaties en systeeminstellingen voor het optimaliseren van prestaties en systeeminstellingen voor het optimaliseren van prestaties en systeem.

G-Assist genereert geen gameplay maar richt zich op het afstemmen van hardware-en softwareomgevingen. Het kan plotselinge druppels van de framesnelheid verklaren, GPU-belasting aanpassen of benchmarks starten, allemaal zonder internetconnectiviteit. De nadruk op privacy en responsiviteit biedt een contrast met de cloud-first vision van Microsoft-hoewel het beperkt is tot krachtige gaming-pc’s en gaat niet rechtstreeks in op het maken of simulatie van games.

Categories: IT Info