経営陣は、統合戦略の製品として四半期を枠組みしました。グローバルエンターテインメントフランチャイズはユーザーを引き付けます。広告とサービスはエンゲージメントを収益化します。クラウドプラスファンデーションモデルは、社内製品とパートナー製品の両方に時間をかけます。中国外の勢いのほとんどは、WeChatエコシステム内での国境を越えた使用の2つのエンジンから来ましたが、WeChatエコシステム内での国境を越えた使用は続き続けました。パフォーマンスは、Pubg Mobile、Supercellのポートフォリオ、Valorantなどのタイトル全体のライブオープとコンテンツの更新によってサポートされていました。同社は、過去1年間でより多様な国際エンジンを合図しています。2025年第1四半期には、国際ゲームは前年比23%増加し、2024年の通年で580億人民元を生み出しました。 src=”https:>
クラウドは、グローバルな顧客のためのテンセントローカライズ能力を維持し、インフラストラクチャとプロダクトチームの間のリンクを強化したため、2番目の成長柱のままでした。計画された投資には、サウジアラビアの1億5,000万米ドルのデータセンター(中東で最初の施設)が含まれています。
最近の参照プロジェクトはモデルを示しています。オレンジ中東とアフリカは、Tencent Cloudのリアルタイム通信ツールキットを使用して「Max It」スーパーアプリを開始しました。また、UAEのSmilesアプリはCloudのミニプログラムプラットフォームを採用しています。東南アジアでは、GotoのGojekがTencentのコンテナおよびオーケストレーションスタックに1,000を超えるマイクロサービスの複数時間の移行を完了しました。また、ヨーロッパでは、MIDEAが地域のITワークロードをテンセントクラウドのフランクフルト地域に移し、スケーラビリティと効率を向上させました。
企業へのピッチは一貫しています:通信、小売、モビリティ全体の地域拡大のためのレイテンシとコンプライアンスに優しいオンランプ。
WeChatエコシステム内で、インバウンド旅行、およびボーダークロスアクティビティが強化されました。商人と開発者の場合、オンボーディングとチェックアウト用のWeChatの単一表面は、観光客と国境を越えた買い物客の統合を削減し、会社のコンテンツとクラウドフランチャイズを補完します。スタンドアロンのショーケースではなく。同社は、トレーニング後および検索の進歩を指摘し、Hunyuan 3Dは最近、テキストおよび3Dの世代のためにHi3DBenchを突破し、主流エンジンの輸出可能なPBR対応メッシュを生成したことに注目しました。並行して、TencentはHunyuan-A13B MOEと、ラップトップ、車内システム、その他の制約付きデバイスを対象とした0.5B〜7Bの軽量モデルのセットでオープンソースカタログを拡張しました。 API使用容量)収益化をサポートします。同社の見解では、3本の脚(コンテンツ、クラウド、モデル)が互いに繰り返します。クラウドとモデルは、時間と地域の運用コストを削減します。また、各レッグからのキャッシュフローは、他の人のスケールアップに資金を提供しています。
デジタルメディアの子会社も、海外の着実な関与を報告しました。 Tencent Music Entertainmentは進行中の国境を越えたコラボレーションとライブイベントを強調しましたが、中国の文学は、Webnovelの海外クリエーターのパイプラインとAI支援翻訳のより広範な採用を指摘しました。ゲームでの新しいリリースとライブオープンパフォーマンス、国際的なインフラストラクチャのビルドアウト(レイテンシ、データレジデンシー、ローカルサポート)の実行、および会社のモデルスタックの維持者の採用。この四半期は、Tencentの国際的な勢いがシングルタイトルではなく、ますますマルチプロダクトであることを示唆しています。AIと雲は、中国以外の規模の結合組織として機能します。