Microsoft と Activision は、独創的なテキスト アドベンチャー三部作 Zork のソース コードを MIT ライセンスの下で正式にリリースし、ゲームを「グレー マーケット」の放棄ウェアから合法的に保存されたオープンソース アーティファクトに変換しました。
Microsoft のオープン ソース プログラム オフィス (OSPO) が本日発表したこの動きは、デジタル アーキビストの Jason Scott が管理するリポジトリを正式に認可することで、長年にわたるコミュニティ アーカイブ作業を検証します。
申請することで、オリジナルの Zork Implementation Language (ZIL) ファイルに対するオープン ライセンスである Microsoft は、フランチャイズの商標や物理的資産を商業化することなく、Z-Machine アーキテクチャの教育的将来を確保することを目指しています。
法的ロック解除: グレー マーケットから MIT までライセンス
何十年もの間、Zork のソース コードは法的なグレーゾーンに存在し、権利所有者からの明示的な許可なしに愛好家やアーキビストの間で流通していました。
Microsoft OSPO、Team Xbox、Activision が協力して MIT ライセンスの下で Zork I、Zork II、および Zork III をリリースしたことにより、その曖昧さは本日解消されました。 Microsoft OSPO ディレクターの Stacey Haffner 氏は、共同の取り組みを認め、「Microsoft の Open Source Programs Office (OSPO)、Team Xbox、Activision が協力して、Zork I、Zork II、および Zork III を MIT ライセンスの下で利用できるようにしています。」
Microsoft は、新しいリポジトリを作成するのではなく、既存のコミュニティ インフラストラクチャと直接連携することを選択しました。ハフナー氏は、「私たちはアップストリームのプル リクエストを歴史的ソース リポジトリに正式に送信しました…これらのプル リクエストには明確な MIT ライセンスが追加され、オープンソースの認可が正式に文書化されます。」
このアプローチは、Zork I、 の「historyalsource」リポジトリを検証します。 href=”https://github.com/historyalsource/zork2″target=”_blank”>Zork II と Zork III は GitHub 上で以前にオープン ライセンスがないことを示す免責条項付きでコードをホストしていました。
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Microsoft はアップストリームのプル リクエストを送信することで、これらを事実上正当化しました。
技術遺産: Z マシンの保存
このリリースの中心となるのは、1980 年代のインタラクティブ フィクション市場における Infocom の優位性を支えた高レベル コードである Zork 実装言語 (ZIL) です。
このリリースでは、Infocom が単一のコードベースで当時のほぼすべてのマイクロコンピュータをターゲットにできるようにした仮想マシン アーキテクチャである Z-Machine に焦点を当てています。ハフナー氏は、このエンジニアリングの偉業の重要性を指摘し、「その言葉の世界の下には、静かに革命的な何かがあった。それは、特注エンジンである Z-Machine だった。」
この取り組みは、商業的な近代化よりも教育的価値を優先しています。ソースへの無制限のアクセスを提供することで、Microsoft は初期のソフトウェア エンジニアリングの制約と、グラフィックスなしで鮮やかな世界を構築するために使用される巧妙なテクニックへの窓を提供するつもりです。
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ハフナー氏は、「目標は Zork を最新化することではなく、探索と教育のためのスペースとして保存することです」と強調しました。研究に重点を置くこの取り組みは、デジタル保存の広範な目標と一致しており、元の実装者である Marc Blank、Dave Lebling、Bruce Daniels、Tim Anderson の技術的成果を将来の世代が確実にアクセスできるようにしています。
制限と市場コンテキスト: コードのみ、感情なし
ソース コードは現在無料ですが、リリースには広範な Zork 知的財産に関する特定の制限が付いています。オープンソースの許可はコード自体に厳密に制限されています。オリジナルの箱入りエクスペリエンスに不可欠だった「フィーリー」、マップ、コイン、マニュアル、およびすべての商用商標は除外されます。
ハフナー氏は、「このリリースは純粋にコード自体に焦点を当てています。商用パッケージやマーケティング資料は含まれておらず、商標やブランドに権利を付与するものでもありません。」と明確にしました。
コードをコンパイルしようとしているユーザーは、オリジナルの Infocom ビルド ツール (ZILCH) が失われているか、実用的なハードルに直面することになります。または所有権を維持します。代わりに、開発者は、プレイ可能なゲーム ファイルを作成するために、ZILF などのコミュニティが構築した最新のツールに依存する必要があります。
このリリースは、レガシー タイトルのリストから除外するという業界全体のトレンドとは対照的であり、Microsoft を Activision 買収後のゲームの歴史の管理者として位置づけています。 GamingOnLinux で指摘されているように、この動きは、過去の売上高によると全盛期に 680,000 本以上を販売した人気のシリーズに対する敬意を持った方法としてオープンソース コミュニティに歓迎されています。データ。