新しいレポートによると、Microsoft は Xbox 部門の利益率 30% を目指しており、この数字は業界平均をはるかに上回っています。

ブルームバーグの新しいレポート は、 レドモンドからの激しい財政的圧力を明らかにしています。この指令は、大量解雇、スタジオ閉鎖、Game Pass の値上げなど、物議を醸している Xbox の最近の動きを説明するのに役立ちます。

この戦略は、Xbox 社長サラ ボンドの公式声明とも一致しています。サラ ボンド氏は、最近コンソールに電話をかけました。

これらの措置は、昨年の Activision の合併に続くもので、元 FTC 委員長のリナ カーンから厳しい批判を集めています。リナ カーンは最近、ゲーマーと開発者に対する危害についての警告が今出ていると述べました。 true。

マージンの義務: Xbox の戦略を推進する 30% の目標

Xbox ショーケースでの洗練されたプレゼンテーションの裏側では、別のストーリーが展開されています。

ブルームバーグは、Microsoft が過去 2 年間、ゲーム部門に 30% の「責任マージン」を達成するよう圧力をかけてきたと主張しています。

この目標は、 これは、ほとんどのデベロッパーの業界平均利益率(S&P グローバル マーケット インテリジェンスの推定では 17 ~ 22%)から大幅に伸びています。

詳細については、2023 年の裁判所文書をご覧ください。 明らかにXbox は、2022 会計年度の最初の 9 か月間で 12% の利益率を示しており、新たな期待の大きさがわかります。

このような高い財務期待は、Xbox の最近の決定の多くを、収益性に対するトップダウンの使命の結果として再構成しています。

S&P グローバル アナリストのニール バーバー氏によると、通常 30% のマージンは「『本当にやりがいを持っている出版社』」のために確保されているそうです。

ブルームバーグが引用した匿名の情報筋は、これが Xbox の過去からの大きな文化的変化を示すものであると示唆しました。当時、マイクロソフトは財務面での厳しい精査なしにクリエイティブ チームにイノベーションの余地を与えたとされています。

経済的にエリート レベルでのパフォーマンスを求めるこのプレッシャーが、Xbox ビジネス モデルの根本的な見直しの背後にある主な推進力であると思われます。出版時点では、Microsoft はこのレポートの主張について公式にコメントしていませんでした。

「時代遅れの」独占アイテムと新しいクロスプラットフォーム ビジョン

Xbox の対外戦略は現在、従来のコンソール戦争戦略から公然と転換しつつあります。

Xbox 社長サラ ボンドは最近のインタビューで、ウォールド ガーデンの時代は終わりだと宣言しました。 エンディング。 「世界最大のゲームはどこでも入手できます…ゲームを 1 つのストアや 1 つのデバイスにロックするという考えは、ほとんどの人にとって時代遅れです。」

彼女は、Fortnite、Minecraft、Call of Duty などの大規模なマルチプラットフォーム タイトルが現代のゲームにおけるコミュニティの真の中心であると指摘し、コンテンツを 1 つのデバイスにロックすることは失敗する命題であることを示唆しました。

[埋め込みコンテンツ]

この哲学は明確な特徴を示しています。 ハードウェア中心の排他的モデルから、サービスと広範なコンテンツ配信に重点を置いたモデルに転換します。

これは、Xbox が、自社のゲーム機だけでなく、あらゆる場所のプレイヤーにリーチできるプラットフォームとして存在するというビジョンです。従来のゲーマーはシングルプレイヤーの物語主導のエクスペリエンスを好むかもしれませんが、業界のデータは、ライブサービスの「クジラ」が市場を動かしているというボンドの主張を裏付けています。

しかし、このプラットフォームに依存しない未来を達成するまでの道のりは、一見、積極的な財務目標によって規定されているように見え、波乱万丈です。

人的コスト: 一時解雇、値上げ、規制 叱責

ゲーマーにとっても開発者にとっても、この利益率の高い戦略の影響は直接的かつ深刻です。

2023 年 10 月に 690 億ドルで Activision Blizzard の買収を完了して以来、Microsoft はゲーム部門で 11,500 人以上の雇用を削減しました。この削減には波があり、2024年1月には1,900人、2025年7月には9,000人以上の雇用が削減され、「パーフェクト ダーク」リブート版を開発していたザ・イニシアチブのようなスタジオ全体の閉鎖につながった。

この現実は、規制闘争中に当時のActivision CEOのボビー・コティック氏がこの取引は「消費者と労働者に利益をもたらす」と主張した際の保証とは全く対照的である。

消費者は財布にも影響を感じています。 Microsoftは取引完了以来、Game Passの価格を2回値上げした。 2025 年 10 月 1 日に発表された最新の値上げでは、サービスを新しい「Essential、Premium、Ultimate」階層に再構築し、全体的にコストが高くなりました。

Xbox のリーダーシップを発揮しながらも、 プラットフォームに依存しない未来を描く一方、元規制当局は、チェックされていない市場支配力がもたらす結果は予測可能だと見ている。

元 FTC 委員長のリナ・カーン氏、その当局は Activision の合併を阻止しようとしたが失敗に終わった、ソーシャル メディアで鋭い批判を展開し、「Microsoft による Activision の買収に続いて、大幅な値上げと解雇が続き、ゲーマーと開発者の両方に損害を与えています。」

彼女のコメントは、最近の 550 億ドルによるエレクトロニック アーツの買収にも見られた業界の再編が、クリエイターと消費者の両方にとって悪い結果をもたらしているという懸念の高まりを浮き彫りにしています。

ナデラの「謎」: AI への痛みを伴う転換を正当化する

マイクロソフトのリーダーシップは一貫して、これらの決定を失敗ではなく、必要な進化として捉えてきました。 2025 年 7 月の全社メモの中で、最高経営責任者(CEO)のサティア ナデラ氏は、記録的な利益の中で起きている大量解雇の矛盾について言及し、「これは、フランチャイズ価値のない業界における成功の謎だ。」

同社は、人工知能への巨額投資にリソースを再配分するため、困難ではあるが不可欠な変革を経験していると主張した。

ナデラ氏は、社内の混乱を認めた。

しかし、その「面倒な」プロセスは社内に大きな軋轢を生み、より冷酷な企業文化に戻るのではないかと心配する人もいます。

企業戦略と従業員の現実との乖離は、Xbox 幹部が最近解雇されたスタッフに精神的なサポートとして AI を活用するようアドバイスしたことで明らかになりました。 この提案はすぐに非難されました。

財務効率の絶え間ない追求と、その戦略による人的コストとの間のこの衝突が、Xbox の現在の時代を定義しています。

マイクロソフトがゲーム部門に、最も成功した企業ベンチャーと同等の利益をもたらすよう推進する中、従業員、パートナー、プレイヤーにとっての Xbox のアイデンティティが危険にさらされています。

Categories: IT Info