ティラミス:ハイパーリアリックなVRへの窓
ティラミスのプロトタイプは、視覚品質に対する最大の、非妥協的なアプローチを表しています。これは、消費者中心のクエスト3よりも3.6倍の図90ピクセルあたり90ピクセル(PPD)の角度分解能を誇っています。これは、「網膜分解能」を効果的に達成します。これは、一般に人間の目が個々のピクセルを区別できなくなると考えられる60 PPDであると考えられています。このハードウェアファンデーションは、シャープだけでなく信じられないほど活気に満ちたビジュアルを可能にし、VRのリアリズムの新しいマイルストーンを提供します。
ディスプレイの明るさは最大1,400ニットに達します。結果は、 hdrのようなビジュアルが、驚くべき驚くべきemplightを掘り下げます。このレベルの明快さは、VR研究者にとって長年の目標となっています。これにより、システムはディスプレイの機能を最大限に活用する複雑でリアルタイムのグラフィックをレンダリングできます。ヘッドセットは意図的にかさばって重く、その視野はわずか33°x 33°に厳しく制限されています。メタは、それを「物理的なものの複雑な詳細と信ability性に匹敵する仮想世界への小さな窓」と説明しています。
xuan wangは、オパールの光学研究科学者であり、チームの意図的な焦点を説明し、「このプロジェクトの使命は可能な限り最高の画質を提供することでした。この選択は、異常と生徒の視野を越えて泳ぐことを最小限に抑え、
その未来的なディスプレイシステムにもかかわらず、ティラミスは完全にゼロから構築されていません。クエスト2のインサイドアウトトラッキングシステムを含む既存の消費者技術を実用的に組み込んでおり、研究チームが光学パフォーマンスに真正面に集中できるようになりました。 DSRディレクターのダグラス・ランマンは、それを初めて4KまたはHDRテレビを見たことと比較して、「正直なところ、私に本当に驚異を与えるのはしばらくの間最初のヘッドセットです。これは私がまだ見た中で最も現実的なVRイメージです…」そのフォームファクターは消費者にとって実行可能であることから何年も離れていますが、ティラミスは視覚品質の重要な「タイムマシン」として機能し、業界全体が追いかけるための新しいベンチマークを設定します。同様に重要な課題:ユーザーの周辺ビジョンを拡大して、新しいレベルの没入を達成します。それは、クエスト3の110°x 96°FOVよりも劇的な増加である、垂直の垂直視野120°の超幅の180°の水平と120°の視野を誇っています。これにより、ヘッドセットは、消費者のカウンターパートの約46%と比較して、人間の目の90%近くをカバーできます。プロトタイプは、明確さを犠牲にすることなくこれを達成します。これは、鮮明な4K x 4K x目の分解能と30 PPDのピクセル密度を特徴とし、クエスト3よりわずかに高い30 PPDです。これは、高等層反射偏光子を活用するカスタム光学設計によって可能になります。 src=”data:image/svg+xml; nitro-empty-id=mty0otoxmdq4-1; base64、phn2zyb2awv3qm94psiwidagmti4mca4ntqi ihdpzhropsixmjgwiibozwlnahq9ijg1ncigeg1sbnm9imh0dha6ly93d3cudzmub3jnlziwmdavc3znij48l3n2zz4=”> meta BOBA3ヘッドセットプロトタイプ(画像:メタ)
この技術は、以前の反復からの急速な進化を表しています。 2024年後半にメタCTOのアンドリュー・ボスワースがテイしたプロトタイプは、10年近くの光学スタックに基づいており、解像度がはるかに低くなっています。 Siggraphに示されているBoba 3は、元のBoba 1プロトタイプの7倍以上のピクセル密度であり、1眼あたり2k x 1kに制限されていました。 DSR光学科学者のYang Zhaoは、「非常に密集したサンプリングと幅広いFOVの両方を見たい場合は、多くの帯域幅(多くのピクセル)が必要であり、ティラミスとは違って「タイムマシンではない」とは違います。すでに大量生産で既にレンズテクノロジーと同様のディスプレイを使用して構築されています。これにより、より近い概念になり、制限にプッシュされたときに現在の生成コンポーネントで達成できるものを示します。完全なMRバージョンの重量は840グラムですが、VRのみのバリアントはわずか660グラムです。これは、698グラムのエリートストラップを装備したクエスト3と比較して適度な重量です。これは、消費者に優しい設計への経路が考えられることを示唆しています。
meta Boba 3およびBoba 3 VRヘッドセットプロトタイプ(画像:Meta)
ただし、Metaは期待を迅速に管理しています。ヘッドセットには、厳しい解像度を強化するために最上位のPCとGPUが必要であり、すぐに大衆市場の価格帯に達するとは予想されていません。今のところ、それは研究領域にしっかりと留まり、没入型のエンターテイメントとテレプレゼンスの将来の強力な概念として機能しています。このアプローチにより、研究者は、単なる理論的論文ではなく、実世界のエンジニアリングの課題に立ち向かい、有形の結果を提供することを強制します。
プロジェクトは、Metaの専門的な研究グループ、Display Systems Research(DSR)と光学、光学、光システム(オパール)チームのコラボレーションも強調しています。彼らの組み合わせた専門知識は、VRの将来のこれらの多様でありながら補完的な調査を可能にします。
この研究は、メタの消費者ラインナップの戦略的変化にもかかわらず、プレミアムヘッドセットのコードネームのラホーヤのキャンセルや予算に優しいクエスト3の発売など、続きます。これは、長期のR&Dへの持続的な投資を示しています。
最終的に、目標は技術仕様を超えています。ダグラス・ランマンは彼らの作品の人間的要素を強調し、「私たちはただデモとしてではなく、毎日使用するものとして、私たちはただ素晴らしいものを作ろうとしているだけでなく、実際に真のチューリングテストです…」この哲学は、真の成功は技術的なテストに合格するだけでなく、真に使用することを強要するテクノロジーを作成する技術を作成することによって測定されることを示唆しています。