Microsoft e Activision hanno ufficialmente rilasciato il codice sorgente dell’innovativa trilogia di avventure testuali Zork sotto la licenza MIT, trasformando i giochi da abbandonatoware del”mercato grigio”in artefatti open source legalmente conservati.

Annunciata oggi dall’OSPO (Open Source Programs Office) di Microsoft, la mossa convalida anni di lavoro di archiviazione della comunità autorizzando formalmente i repository gestiti dall’archivista digitale Jason Scott.

Applicando una licenza aperta ai file originali Zork Implementation Language (ZIL), Microsoft mira a garantire il futuro educativo dell’architettura Z-Machine senza commercializzare i marchi o le risorse fisiche del franchise.

Lo sblocco legale: dal mercato grigio alla licenza MIT

Per decenni, il codice sorgente for Zork esisteva in una zona grigia dal punto di vista legale, circolando tra appassionati e archivisti senza il permesso esplicito dei detentori dei diritti.

Tale ambiguità è finita oggi quando Microsoft OSPO, Team Xbox e Activision hanno collaborato per rilasciare Zork I, Zork II e Zork III sotto la licenza MIT. Stacey Haffner, direttore di Microsoft OSPO, ha confermato lo sforzo congiunto, affermando che”Insieme, l’Open Source Programs Office (OSPO) di Microsoft, il Team Xbox e Activision stanno rendendo Zork I, Zork II e Zork III disponibili sotto la licenza MIT.”

Invece di creare nuovi repository, Microsoft ha scelto di lavorare direttamente con l’infrastruttura della comunità esistente. Haffner ha spiegato che”Abbiamo presentato ufficialmente richieste pull upstream ai repository di sorgenti storici… Tali richieste pull aggiungono una chiara LICENZA MIT e documentano formalmente la concessione open source.”

Questo approccio convalida i repository”historicalsource”per Zork I, Zork II e Zork III su GitHub, che aveva precedentemente ospitato il codice con un disclaimer che sottolineava la mancanza di una licenza aperta.

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Inviando richieste pull upstream, Microsoft ha ha effettivamente legittimato questi archivi, garantendo che educatori e sviluppatori possano studiare il codice senza timore di essere rimossi dal copyright.

Eredità tecnica: preservare la Z-Machine

Al centro di questa versione c’è Zork Implementation Language (ZIL), il codice di alto livello che ha alimentato il dominio di Infocom nel mercato della narrativa interattiva degli anni’80.

La versione evidenzia il Z-Machine, un’architettura di macchina virtuale che ha consentito a Infocom di prendere di mira quasi tutti i microcomputer dell’epoca con un’unica base di codice. Haffner ha sottolineato l’importanza di questa impresa ingegneristica, osservando che”Sotto quel mondo di parole c’era qualcosa di silenziosamente rivoluzionario: la Z-Machine, un motore costruito su misura.”

L’iniziativa dà priorità al valore educativo rispetto alla modernizzazione commerciale. Fornendo accesso illimitato alla fonte, Microsoft intende offrire una finestra sui primi vincoli dell’ingegneria del software e sulle tecniche intelligenti utilizzate per costruire mondi vividi senza grafica.

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Haffner ha sottolineato che”L’obiettivo non è modernizzare Zork ma preservarlo come spazio per l’esplorazione e l’educazione.”Questa attenzione allo studio si allinea con gli obiettivi più ampi della conservazione digitale, garantendo che i risultati tecnici degli implementatori originali, Marc Blank, Dave Lebling, Bruce Daniels e Tim Anderson, rimangano accessibili alle generazioni future.

Limitazioni e contesto di mercato: solo codice, nessuna sensibilità

Sebbene il codice sorgente sia ora gratuito, la versione presenta limitazioni specifiche riguardanti la più ampia proprietà intellettuale di Zork. La concessione dell’open source è strettamente limitata al codice stesso; esclude i”feelies”, le mappe, le monete e i manuali che erano parte integrante dell’esperienza originale in scatola, e tutti i marchi commerciali.

Haffner ha chiarito che”Questa versione si concentra esclusivamente sul codice stesso. Non include confezioni commerciali o materiali di marketing e non concede diritti su alcun marchio o marchio.”

Gli utenti che desiderano compilare il codice dovranno affrontare ostacoli pratici, poiché gli strumenti di creazione originali di Infocom (ZILCH) vengono persi o rimanere di proprietà. Invece, gli sviluppatori devono fare affidamento su moderni strumenti creati dalla comunità come ZILF per creare file di gioco giocabili.

Questa versione contrasta con la tendenza più ampia del settore di eliminare i titoli legacy, posizionando Microsoft come amministratore della storia dei giochi dopo l’acquisizione di Activision. Come notato da GamingOnLinux, la mossa è stata accolta dalla comunità open source come un modo rispettoso di gestire un amato franchise che ha venduto oltre 680.000 copie nel suo periodo migliore secondo le vendite storiche dati.

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