A Microsoft szabadalmat nyújtott be egy generatív mesterséges intelligencia-rendszerre, amelynek célja a videojáték-narratívák létrehozásának és adaptálásának megváltoztatása. A rendszer lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy részletes történetszálakat és játékvilágokat alkossanak magas szintű leírásokból, miközben lehetővé teszi a játékosok számára, hogy dinamikusan befolyásolják ezeket az elemeket a valós idejű visszajelzések révén.
A mesterséges intelligencia modellek integrálásával a szabadalmaztatott technológia a történetmesélési élmény olyan módon történő fejlesztésére összpontosít, amely egyaránt reagál a kreatív irányokra és a játékosok interakciójára.
A szabadalom kiemeli a játéktervezés egyes részei automatizálásának módszereit. , mint például karakterek, cselekményvonalak és környezetek generálása. Egyúttal olyan eszközöket is bevezet, amelyek segítségével gyűjthetők és elemezhetők a játékosok elköteleződési adatai a játékmenet finomítása érdekében.
Ez a kettős megközelítés, amely egyesíti a fejlesztői kreativitást és a játékosügynökséget, egy lépést jelent a felé az interaktív történetmesélés új korszaka.
Kapcsolódó: Az Nvidia bemutatja azokat a mesterséges intelligencia-játékos karaktereket, akik úgy terveznek és úgy viselkednek, mint az emberi játékosok
Játékelbeszélések építése mesterséges intelligencia segítségével
A Microsoft szabadalmának központi eleme az olyan generatív mesterséges intelligencia modellek használata, mint az OpenAI GPT-sorozata, amely folyamatfejlesztők részletes tartalom előállítását kérik. A fejlesztők átfogó témákat vagy alapvető történetelemeket adhatnak meg, az AI pedig karaktereket, küldetéseket és játékbeállításokat generál.
A rendszer iteratív folyamata lehetővé teszi a tervezők számára, hogy finomítsák a mesterséges intelligencia által generált tartalmat, ötvözve az automatizálást az emberi kreativitással.
A szabadalomban leírt egyik újítás a „narratív állapotgráf”. Ez a keretrendszer a játék története kulcsfontosságú eseményeket vagy döntéseket jelképező csomópontokba, amelyek dinamikus térképet hoznak létre az összekapcsolt utakról
Forrás: Microsoft
A grafikon Nem csak az összetett narratívák megjelenítésében segíti a fejlesztőket, hanem lehetővé teszi a valós idejű adaptációt is a játékosok döntései alapján. Például egy NPC reagálhat a játékos cselekedeteire új küldetések bevezetésével vagy a történet pályájának megváltoztatásával.
Ez a technológia lehetővé teszi az integrációt az olyan sandbox játékokba, mint a Minecraft a szabadalom: „A játék lehetővé teheti a játékosoknak, hogy eltérjenek az előre meghatározott játékélménytől, és új játéklehetőségeket fedezzenek fel, beleértve az integrált, számítógép által vezérelt ügynökökkel való interakciót, generatív modellek új játéktartalom létrehozásához, amely a játékosok bemenetére reagál.”
Kapcsolódó: Az NVIDIA bemutatja a Reflex 2-t: Rekordot döntő 75%-os késleltetési időnövekedés prediktív rendereléssel
A játékosok visszajelzése mint tervezési elem
A Microsoft rendszere nagymértékben támaszkodik az elköteleződési mutatókra, amelyek azt mérik, a játékosok interakcióba lépnek a játékkal. Ezek a mutatók magukban foglalják az adott területeken eltöltött időt, az NPC-kkel való interakciók gyakoriságát és a feladatok elvégzésének arányát. E mutatók elemzésével a mesterséges intelligencia azonosítani tudja, hogy a játékosok mit tartanak a legvonzóbbnak, és ennek megfelelően hozzáigazíthatják a játékot.
Például egy olyan mellékküldetés, amely nagy érdeklődést vált ki, a jövőbeli játékiterációk fő történetévé bővíthető. Ellenkezőleg, az alacsony kapcsolódású elemek átdolgozhatók vagy eltávolíthatók. A szabadalom ezt a folyamatot visszacsatolási hurokként írja le, amely lehetővé teszi a játékélmény közös fejlesztését a tervezők, a játékosok és a mesterséges intelligencia között.
Ez a játékos-vezérelt megközelítés biztosítja, hogy a játékok dinamikusak és személyre szabottak maradjanak. A rendszer az egyéni preferenciáknak is megfelel azáltal, hogy a történeteket konkrét játékstílusokhoz szabja, egyedi élményeket teremtve minden felhasználó számára.
Kapcsolódó: NVIDIA, Streamlabs és Inworld Launch AI az élő közvetítés kezeléséhez
A Microsoft szabadalma része a mesterséges intelligencia iránti szélesebb körű elkötelezettségének, amit az OpenAI-ba való több milliárd dolláros befektetése is alátámaszt. A generatív AI az innováció fókuszpontjává vált az iparágakban, és ez alól a játék sem kivétel. A technológia elfogadása azonban vitákat váltott ki a kreativitásra és a játékfejlesztési munkára gyakorolt hatásáról.
Haiyan Zhang, az Xbox Gaming AI vezetője, tavaly nyáron megjegyezte, hogy „Az AI növeli a játékfejlesztőket, de a technológia nem helyettesíti a projekteken dolgozó embereket.”Ez az érzés tükrözi a Microsoft álláspontját, hogy a mesterséges intelligencia az emberi kreativitás fokozásának eszköze, nem pedig kiszorítása.
Kapcsolódó: A Microsoft egyesíti az Xbox és a Windows Gaming ökoszisztémát
Hasonlóan Brian Fargo, az inXile Entertainment, a Microsoft tulajdonában lévő játék vezérigazgatója stúdió, már 2023-ban kijelentette: „Érdekelnek bizonyos szempontok, hogy a mesterséges intelligencia hogyan segítheti a játékfejlesztést, de Nem vagyok meggyőződve arról, hogy az AI-nak helye lenne a játéknarratívák vagy az NPC-k megalkotásában.”
Más iparági szereplők is vizsgálják a generatív AI-t. Az Electronic Arts nemrégiben mutatott be mesterséges intelligenciával vezérelt eszközöket testreszabható játékvilágok létrehozásához, míg az NVIDIA mesterséges intelligencia-alapú NPC-ket integrált a játékosok interakcióinak gazdagításához. Ezek a fejlesztések rávilágítanak a mesterséges intelligenciában rejlő lehetőségekre a játékokban, de etikai aggályokat is felvetnek, beleértve a munkahelyelhelyezés kockázatát és a képzési adatok felhasználását.
Hogyan alakíthatja át ez a technológia a játékot?
A Microsoft szabadalma bepillantást nyújt egy olyan jövőbe, ahol a játékok már nem statikus alkotások, hanem élő élmények, amelyek a játékosok hatására fejlődnek. A rendszer azon képessége, hogy dinamikus tartalmat generál a játékosok visszajelzéseivel kombinálva, újradefiniálhatja a fejlesztők és közönségük közötti kapcsolatot.
Például a rendszer lehetővé teheti a fejlesztők számára, hogy a játékfrissítések véglegesítése előtt több történetszálat is teszteljenek a játékosok preferenciái alapján.. Többszereplős környezetben adaptálhatja a narratívákat a kollektív cselekvések tükrözésére, elősegítve a játékosok közötti együttműködésen alapuló történetmesélést. Ahogy a generatív mesterséges intelligencia folyamatosan fejlődik, ez a technológia elmoshatja a határvonalat az alkotó és a résztvevő között, interaktívabbá és magával ragadóbbá téve a játékokat.