Microsoft et Activision ont officiellement publié le code source de la trilogie d’aventure textuelle Zork sous la licence MIT, transformant les jeux abandonnés du « marché gris » en artefacts open source légalement préservés.
Annoncée aujourd’hui par l’Office des programmes open source de Microsoft (OSPO), cette décision valide des années de travail d’archivage communautaire en autorisant formellement les référentiels maintenus par l’archiviste numérique Jason Scott.
En appliquant une licence ouverte à l’original. Zork Implementation Language (ZIL), Microsoft vise à assurer l’avenir éducatif de l’architecture Z-Machine sans commercialiser les marques ou les actifs physiques de la franchise.
Le déverrouillage légal : du marché gris à la licence MIT
Pendant des décennies, le code source de Zork a existé dans une zone grise juridique, circulant parmi les passionnés et les archivistes sans l’autorisation explicite des titulaires de droits.
Cette ambiguïté a pris fin aujourd’hui lorsque Microsoft OSPO, l’équipe Xbox et Activision ont collaboré pour publier Zork I, Zork II et Zork III sous la licence MIT. Stacey Haffner, directrice de Microsoft OSPO, a confirmé l’effort conjoint, déclarant que « Ensemble, l’Office des programmes open source de Microsoft (OSPO), l’équipe Xbox et Activision rendent Zork I, Zork II et Zork III disponibles sous la licence MIT. »
Plutôt que de créer de nouveaux référentiels, Microsoft a choisi de travailler directement avec l’infrastructure communautaire existante. Haffner a expliqué que”Nous avons officiellement soumis des demandes d’extraction en amont aux référentiels de sources historiques… Ces demandes d’extraction ajoutent une LICENCE MIT claire et documentent formellement l’octroi open source.”
Cette approche valide les référentiels”source historique”pour Zork I, Zork II et Zork III sur GitHub, qui avait précédemment hébergé le code avec une clause de non-responsabilité soulignant son absence de licence ouverte.
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En soumettant des demandes d’extraction en amont, Microsoft a a efficacement légitimé ces archives, garantissant que les enseignants et les développeurs peuvent étudier le code sans crainte de retraits de droits d’auteur.
Héritage technique : préserver la Z-Machine
Au cœur de cette version se trouve le Zork Implementation Language (ZIL), le code de haut niveau qui a permis à Infocom de dominer le marché de la fiction interactive dans les années 1980.
La version met en avant la Z-Machine, une architecture de machine virtuelle qui a permis à Infocom de cibler presque tous les micro-ordinateurs de l’époque avec une seule base de code. Haffner a souligné l’importance de cette prouesse technique, observant que « sous ce monde de mots se trouvait quelque chose de discrètement révolutionnaire : la Z-Machine, un moteur construit sur mesure. »
L’initiative donne la priorité à la valeur éducative plutôt qu’à la modernisation commerciale. En fournissant un accès illimité à la source, Microsoft a l’intention d’ouvrir une fenêtre sur les premières contraintes de l’ingénierie logicielle et les techniques intelligentes utilisées pour créer des mondes vivants sans graphiques.
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Haffner a souligné que « l’objectif n’est pas de moderniser Zork mais de le préserver en tant qu’espace d’exploration et d’éducation. » Cette focalisation sur l’étude s’aligne sur les objectifs plus larges de la préservation numérique, garantissant que les réalisations techniques des exécutants originaux, Marc Blank, Dave Lebling, Bruce Daniels et Tim Anderson, restent accessibles aux générations futures.
Limitations et contexte du marché : code uniquement, sans sensations
Bien que le code source soit désormais gratuit, la version est accompagnée de limitations spécifiques concernant la propriété intellectuelle plus large de Zork. La subvention open source est strictement limitée au code lui-même ; elle exclut les « feelies », les cartes, les pièces de monnaie et les manuels qui faisaient partie intégrante de l’expérience originale en boîte, ainsi que toutes les marques commerciales.
Haffner a précisé que « Cette version se concentre uniquement sur le code lui-même. Elle n’inclut pas d’emballage commercial ni de matériel de marketing, et elle n’accorde aucun droit sur des marques commerciales ou des marques. »
Les utilisateurs cherchant à compiler le code seront confrontés à des obstacles pratiques, car les outils de construction d’Infocom d’origine (ZILCH) sont perdus ou restent. propriétaire. Au lieu de cela, les développeurs doivent s’appuyer sur des outils communautaires modernes tels que ZILF pour créer des fichiers de jeu jouables.
Cette version contraste avec la tendance plus large de l’industrie consistant à supprimer les titres existants, positionnant Microsoft comme un gardien de l’histoire du jeu après son acquisition d’Activision. Comme l’a noté GamingOnLinux, cette décision a été bien accueillie par la communauté open source comme une manière respectueuse de gérer une franchise bien-aimée qui s’est vendue à plus de 680 000 exemplaires à son apogée selon les ventes historiques. données.