Meta’s Reality Labs devrait dévoiler deux prototypes révolutionnaires de casque VR, le nom de codé Tiramissu et Boba 3, au prochain Conférence Siggraph 2025 à Vancouver . Les manifestations visent à présenter des sauts importants dans la fidélité et l’immersion visuelles, repoussant les limites de ce qui est possible dans la réalité virtuelle.

Ce mouvement signale un assaut à double volet sur le Visual Tring Testing Les expériences virtuelles ne se distinguent pas du monde réel. Tiramissu cible l’hyperréalism avec une résolution sans précédent, tandis que Boba 3 offre un champ de vision ultra-large qui rivalise avec la vision humaine.

Ces prototypes, bien que non les produits de consommation, offrent un aperçu tangible de Meta’s à long terme pour la prochaine plate-forme de calcul . Ils soulignent l’engagement de l’entreprise envers la recherche fondamentale, même si elle navigue sur un marché XR compétitif et évolutif.

Tiramissu: une fenêtre sur la réalité virtuelle hyperréaliste

Le prototype de tiramisu représente une approche maximale et sans compromis de la qualité visuelle. Il possède une résolution angulaire de 90 pixels par degré (PPD), une figure 3,6 fois supérieure à la quête axée sur le consommateur 3. Ceci atteint efficacement la «résolution rétinienne», un seuil généralement considéré comme environ 60 ppd, où l’œil humain ne peut plus distinguer les pixels individuels.

optique. Cette fondation matérielle permet des visuels qui sont non seulement nets mais aussi incroyablement dynamiques, offrant une nouvelle étape pour le réalisme en VR.

La luminosité de l’écran atteint jusqu’à 1400 nits-14 fois celle de la quête 3-tandis que son contraste est à peu près trois fois plus haut. Le résultat est hdr-likes visuels qui font apparaître des scènes virtuelles à la télévision . Ce niveau de clarté a été un objectif depuis longtemps pour les chercheurs en réalité virtuelle.

Alitant l’expérience, la démonstration fonctionne sur Unreal Engine 5, avec l’immense compensation des coûts de performance par la technologie DLSS 3 de NVIDIA. Cela permet au système de rendre des graphismes complexes en temps réel qui profitent pleinement des capacités de l’écran.

Prototype de casque Meta Tiramisu (Image: Meta)

Cependant, cette poursuite de l’hyperréalisme est livrée avec des compromis importants. Le casque est intentionnellement volumineux et lourd, et son champ de vision est gravement limité à seulement 33 ° par 33 °. Meta le décrit comme une «petite fenêtre sur un monde virtuel qui rivalise avec les détails complexes et la crédibilité de la physique. Ce choix, a-t-elle noté, minimise les aberrations et les élèves nagent à travers le champ de vision.

Malgré son système d’affichage futuriste, Tiramisu n’est pas entièrement construit à partir de zéro. Il intègre pragmatiquement la technologie de consommation existante, y compris le système de suivi à l’intérieur de la quête 2, permettant à l’équipe de recherche de se concentrer carrément sur les performances optiques.

L’expérience a laissé une puissante impression sur les équipes internes de Meta, validant les objectifs du projet. Le directeur du DSR, Douglas Lanman, l’a comparé à la première fois d’un téléviseur 4K ou HDR, en faisant remarquer:”Honnêtement, c’est le premier casque depuis un moment qui me donne vraiment un sentiment d’émerveillement. C’est l’image VR la plus réaliste que j’ai vue encore…”

Son commentaire met en évidence le succès du prototype dans la démonstration d’un nouveau niveau de réalisme tangible. Bien que son facteur de forme soit à des années d’être viable pour les consommateurs, Tiramisu sert de «machine à remonter le temps» critique pour la qualité visuelle, établissant une nouvelle référence à l’ensemble de l’industrie. Défi: élargir la vision périphérique de l’utilisateur pour atteindre un nouveau niveau d’immersion. Il possède un champ de vision horizontal ultra-large de 180 ° et à 120 °, une augmentation spectaculaire par rapport à la FOV de 110 ° de la quête de 110 ° par 96 °. Cela permet au casque de couvrir près de 90% de ce que l’œil humain peut voir, contre environ 46% pour son homologue des consommateurs.

Cela améliore considérablement le sentiment de présence en remplissant la vision périphérique du porteur, une limitation clé dans la plupart des casques actuels. Le prototype y parvient sans sacrifier la clarté, avec une résolution de 4K par œil 4K croustillante et une densité de pixels de 30 ppd, légèrement plus élevée que la quête 3. Ceci est rendu possible par une conception optique personnalisée qui exploite des pollariseurs réfléchissants à haute prudence. src=”data: image/svg + xml; nitro-empty-id=mty0otoxmdq4-1; base64, phn2zyb2awv3qm94psiwidagmti4mca4ntqi Ihdpzhropsixmjgwiibozwlnahq9ijg1ncigeg1sbnm9imh0dha6ly93d3cudzmub3jnlziwmdavc3znij48l3n2zz4=”> méta Prototype de casque Boba3 (image: méta)

La technologie représente une évolution rapide des itérations antérieures. Un prototype taquiné par Meta CTO Andrew Bosworth fin 2024 était basé sur une pile optique de près d’une décennie, avec une résolution beaucoup plus faible. Le Boba 3 montré sur Siggraph est plus de sept fois plus de pixels que le prototype Boba 1 d’origine, qui a été limité à 2k par 1k par œil.

Ce saut en avant a été activé par l’investissement de Meta dans la technologie de l’objectif de crêpes et une chaîne d’approvisionnement mature pour les composants clés. Le scientifique optique du DSR, Yang Zhao, a noté les contraintes historiques, déclarant: «Si vous voulez voir à la fois un échantillonnage très dense et un FOV à large gamme, alors vous avez besoin de beaucoup de bande passante-beaucoup de pixels-et cela n’était pas disponible à l’époque.”Il est construit en utilisant des écrans déjà dans les technologies de production de masse et de lentilles similaires à celles de la quête 3. Alors que la version MR complète pèse 840 grammes, la variante VR uniquement n’est que de 660 grammes-un poids modeste par rapport à une quête 3 équipée d’une sangle d’élite à 698 grammes. Cela suggère qu’une voie vers une conception conviviale est concevable.

meta Prototypes de casque Boba 3 et Boba 3 VR (Image: Meta)

Cependant, Meta est rapide à gérer les attentes. Le casque nécessite toujours un PC et un GPU haut de gamme pour alimenter sa résolution exigeante et ne devrait pas atteindre un prix du grand public. Pour l’instant, il reste fermement dans le domaine de la recherche, servant de preuve de concept puissant pour l’avenir de la stratégie de divertissement et de téléprésence immersive.

La stratégie «démo ou mourir» conduisant Meta’s VR Vision

Ces prototypes sont le produit du matériel de réalité pour la «démo». Cette approche oblige les chercheurs à affronter des défis d’ingénierie du monde réel et à fournir des résultats tangibles plutôt que des articles théoriques.

Les projets mettent également en évidence la collaboration entre les groupes de recherche spécialisés de Meta, les équipes de recherche sur les systèmes d’affichage (DSR) et les équipes photoniques et les systèmes légers (OPAL). Leur expertise combinée permet ces explorations divergentes mais complémentaires de l’avenir de la VR.

Cette recherche se poursuit malgré les changements stratégiques de META dans sa gamme de consommateurs, tels que l’annulation d’un codé de tête haut de ciel. Il montre un investissement soutenu dans la R&D à long terme.

En fin de compte, l’objectif s’étend au-delà des spécifications techniques. Douglas Lanman a souligné l’élément humain de leur travail, en disant: «Nous essayons simplement de faire quelque chose de génial-pas juste comme une démo, mais comme quelque chose que nous utiliserions tous les jours.

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