Jos olet pelaaja, olet varmasti kuullut, että NVIDIA julkisti Deep Learning Super Sampling (DLSS)-teknologiansa version 4.0 tulevan GeForce RTX 50-näytönohjainsarjan rinnalla. Samaan aikaan AMD esitteli tulevaa FidelityFX Super Resolution (FSR)-versiota 4.0 tulevissa Radeon RX 9070-näytönohjainkorteissa. Nämä tekniikat voivat parantaa grafiikan suorituskykyä ja kuvanlaatua, kun DLSS luottaa NVIDIA GeForce RTX-grafiikkasuorittimiin erikoistuneisiin tekoälylaitteistoihin ja FSR on avoimen lähdekoodin ratkaisu, joka on saatavilla kaikille näytönohjaimille. Ennen kuin DLSS ja FSR 4 lanseerataan uuden sukupolven näytönohjainkorttien rinnalla, halusin nähdä, miten nykyiset DLSS 3.5 ja AMD FSR 3 vertautuvat keskenään. Käytin kahta lähtötason näytönohjainta (NVIDIA GeForce RTX 4060 ja AMD Radeon RX 7600) kolmessa pelissä, jotka tukevat molempia tekniikoita. Löysin seuraavan:
DLSS 3.5 ja FSR 3: Korkeammat kuvataajuudet kaikille?
Sekä NVIDIA että AMD tarjoavat tehokkaita skaalaustekniikoita. Ne eroavat kuitenkin ekosysteemin ja yhteensopivuuden suhteen. DLSS 3.5 on yksinomaan NVIDIAn GeForce RTX-grafiikkasuorittimien käytössä, ja se vaatii erikoistuneita AI-tensoriytimiä skaalaukseen ja upouuden Ray Reconstruction-ominaisuuden (tuetuissa peleissä). Samaan aikaan AMD:n FSR 3 on avoimen lähdekoodin ja suunniteltu toimimaan monenlaisissa GPU:issa, mukaan lukien vanhemmat AMD Radeon-mallit, monet NVIDIA GeForce-kortit ja jopa Intel GPU:t. Tämä laajalle levinnyt yhteensopivuus tekee FSR:stä erityisen houkuttelevan pelaajille, joilla on laitteisto, joka ei voi suorittaa DLSS:ää. Toisin sanoen kaikille, jotka eivät omista NVIDIA GeForce-näytönohjainkorttia.
Suositellut GPU:t AMD FSR:lle
Keskustelut: AMD
Aiempien iteraatioiden tapaan molemmat tekniikat skaalautuvat pienemmästä sisäisestä resoluutiosta tasaisempaan suorituskykyyn tinkimättä liiasta visuaalisesta tarkkuudesta. Lisäksi sekä DLSS 3.5 että AMD FSR 3 sisältävät kehysten generointitekniikoita, jotka voivat nostaa kehysnopeuksia edelleen vaativissa peleissä. Näitä ominaisuuksia suositellaan yleensä uudemmille GPU:ille: AMD suosittelee FSR 3:n kehyssukupolven käyttöä, jos sinulla on vähintään Radeon RX 5000-sarja tai uudempi, kun taas NVIDIA sanoo, että tarvitset GeForce RTX 20-sarjan tai uudemman kortin saadaksesi täyden hyödyn DLSS-kehyksen luominen.
DLSS-ominaisuudet versioissa 2, 3 ja 3.5
Tekijät: NVIDIA
Joten, vaikka DLSS on edelleen NVIDIA-yksinomainen, AMD FSR:ää voidaan käyttää AMD:ssä, NVIDIA-ja Intel-näytönohjaimet. Eikö olisi kuitenkin järkevää noudattaa kunkin toimittajan suosittelemaa ratkaisua optimaalisen suorituskyvyn saavuttamiseksi? Kuten DLSS NVIDIA-grafiikkasuorittimissa ja FSR AMD-grafiikkasuorittimissa? Tämä kysymys askarrutti minua, joten päätin testata sitä vertaamalla pari peliä sekä GeForce RTX 4060:ssa DLSS 3.5:llä että Radeon RX 7600:ssa FSR 3:lla. Mutta ennen kuin näytän sinulle, mitä löysin, haluaisin myös kertoakseni mielipiteeni NVIDIAn DLSS 3.5:n ja AMD:n FSR 3:n välisistä visuaalisen laatueroista.
DLSS 3.5 vs. FSR 3: Kumpi näyttää paremmalta?
Molemmat skaalaustekniikat voivat tehdä ihmeitä kehysnopeuksien lisäämisessä, ja jos et ole jo tehnyt niin nähnyt niitä toiminnassa, lue tämän artikkelin vertailuarvot nähdäksesi mitä tarkoitan. Tarinassa on kuitenkin muutakin kuin raaka esitys. Myös visuaalisella laadulla on väliä: kuinka terävältä kaikki näyttää, kuinka hyvin pintakuvioita käytetään ja kuinka hyvin ne näyttävät liikkeessä, ja viimeisenä mutta ei vähäisimpänä, kuinka valotehosteet, kuten heijastukset tai varjot, tuotetaan.
Soitaessa ja Testaessani Cyberpunk 2077:ää, The First Descendantia ja Star Wars Outlawsia olen huomannut, että kuvanlaatu vaihtelee hieman käyttämäsi skaalaustekniikan mukaan.
Cyberpunk 2077:n neonvalaistussa kaupungissa yksityiskohdat säilyivät hyvin riippumatta siitä, käytinkö DLSS:ää vai FSR:ää. Balanced-esiasetuksessa huomasin kuitenkin muutaman hienovaraisen eron. Kun DLSS on käytössä, peli tuottaa hieman terävämmän kuvan kuin FSR alueilla, joissa on paljon yksityiskohtia, kuten tekstiä, graffitia tai neonkylttejä, sekä kaukaisissa kohteissa. FSR tuottaa samanlaisen tuloksen, ja on melko vaikea nähdä mitään ilmeisiä eroja DLSS:stä, jos katsot kuvakaappauksia (pysäytyskuvia). Kuitenkin, kun mukana on paljon liikettä, suosin DLSS:ää FSR:n sijaan, koska se näyttää tarjoavan sujuvamman ja paremman näköisen pelin.
Cyberpunk 2077-vertailu: natiivi renderöinti vs. DLSS vs. FSR
First Descendant sisältää paljon korkearesoluutioisia pintakuvioita ja säteilyjäljitystehosteet. Myös tässä NVIDIAn DLSS:llä on taipumus säilyttää hienovaraiset tekstuurin yksityiskohdat, tehosteet ja reunat paremmin kuin AMD:n FSR. FSR tekee kuitenkin yhtä hyvää työtä, ja eroa tuskin huomaa. Jälleen, jos olet erittäin nirso, saatat havaita hieman pehmeyttä, jos katsot asioita läheltä, kuten zoomatussa kuvakaappauksessa. Sitä ei kuitenkaan huomaa, kun pelaat peliä.
Ensimmäisen jälkeläisen vertailu: alkuperäinen renderöinti vs. DLSS vs. FSR
Kolmas peli, joka tukee sekä DLSS 3.5:tä että FSR 3:a, jota olen testannut ja pelannut, on Star Wars Lainsuojattomia. Yllätyksekseni pidän tästä pelistä todella paljon, vaikka en olekaan suuri Star Wars-fani… 🙂 Peli tarjoaa avoimen maailman seikkailun erittäin kauniilla paikoilla, tiheillä kaupungeilla täynnä kaikenlaisia hahmoja, nopeaa matkustamista ratsastuksen aikana kiihtäjäsi ja jopa avaruusmatkoja ja taisteluita varastetulla aluksellasi. Hetken pelattuani voin sanoa, että sekä DLSS että FSR onnistuvat pitämään visuaalisen spektaakkelin suurelta osin ehjänä ja melko lähellä alkuperäistä alkuperäistä renderöintiä. NVIDIAn DLSS voi säilyttää hienot yksityiskohdat hieman paremmin, erityisesti vaatteissa, droideissa ja ajoneuvoissa. Silti AMD:n FSR on niin lähellä, että en todellakaan pysty erottamaan eroa, ellen ota kuvakaappauksia ja analysoi niitä lähennettynä.
Star Wars Outlaws-vertailu: alkuperäinen renderöinti vs. DLSS vs. FSR
Kokonaisuudessaan kaikissa näissä kolmessa vaativassa pelissä voin sanoa, että kuvanlaatu on hieman parempi DLSS vs. FSR. Visuaaliset erot ovat kuitenkin niin pieniä, että niitä on melko vaikea erottaa tosielämässä. Sen jälkeen mennään eteenpäin: ensin näytän sinulle, kuinka testasin DLSS:ää vs. FSR:ää, ja katson sitten, kuinka paljon voit odottaa molemmilta skaalausratkaisuilta suorituskyvyn parannuksia.
AMD vs. NVIDIA: Miten tein DLSS 3.5:n ja FSR 3:n vertailun?
Sekä NVIDIA DLSS että AMD FSR loistaa visuaalisesti vaativissa nimikkeissä, jotka voivat todella työntää GPU:n rajojaan. Testissäni käytin AMD Radeon RX 7600:aa ja ASUS Dual GeForce RTX 4060 OC Edition-suoritinta, jotka oli asennettu pöytätietokoneeseen, jossa oli seuraava laitteistokokoonpano:
Testitietokone, jota käytin DLSS:n ja FSR:n testaamiseen
AMD Radeon RX 7600 maksaa noin 260 USD, kun taas ASUS Dual GeForce RTX 4060 OC Painos maksaa noin 300 USD. Molempia voidaan pitää edullisina GPU:na, mikä tekee niistä mielenkiintoisia valintoja pelaajille, jotka haluavat kunnollisen pelisuorituksen välttäen korkeita hintalappuja.
Vertaakseni DLSS:n ja FSR:n tuloksia, käytin peleissä kolmea resoluutiota. jotka valitsin: 4K, 1440p ja 1080p, ja testasin kolmea eri skenaariota nähdäkseni tarkalleen, kuinka FSR-ja DLSS-asteikot toimivat:
Alkuperäinen pelin renderöinti ilman parannusta ja ilman kehysten generointia Vain lisäskaalaus (FSR 3 Radeon RX 7600:ssa, DLSS 3.5 GeForce RTX 4060:ssa, molemmat tasapainoisessa laatutilassa) Skaalaus + kehysten luominen
Tämän sanottuaan alla ovat tulokset Olen mitannut näissä graafisesti intensiivisissä peleissä ja johtopäätökset, joita voin tehdä niistä:
DLSS 3.5 vs. FSR 3-vertailutulokset GeForce RTX 4060:ssa ja Radeon RX 7600:ssa
Cyberpunk 2077:ssä 1080p:llä (säteenseurannan keskitason grafiikan esiasetus) Radeon RX 7600 alkaa natiivilla 34 fps. (ei skaalausta) ja nousee noin 79 %-61 fps FSR:llä Balanced-tilassa. Kehyksen luomisen ottaminen käyttöön nostaa kehysnopeuden 112:een, mikä on yli kolminkertainen alkuperäiseen suorituskykyyn verrattuna, jonka sain ilman FSR:ää. GeForce RTX 4060:n natiiviresoluutioinen renderöintinopeus muuttuu 42 fps:stä 69 fps:ään DLSS-tasapainotetulla (64 %:n lisäys) ja sitten jopa 113 fps:n nopeudella, kun kehysten luonti on käytössä. Loppujen lopuksi GeForce RTX 4060 näyttää olevan 13 % nopeampi kuin Radeon RX 7600 käytettäessä lisäskaalausta (DLSS vs. FSR), mutta vain 1 % nopeampi, kun se mahdollistaa myös kehysten luomisen. 1440p:ssä ja 4K:ssa näytönohjaimet saavat alhaiset keskimääräiset kuvataajuudet jopa skaalauttamalla, vaikka joitain prosentuaalisia voittoja on olemassa. Sanoisin kuitenkin, että peliä ei voi pelata näissä olosuhteissa, ellet heikennä grafiikan laatua.
Cyberpunk 2077:n vertailu: DLSS vs. FSR
Sitten Siirryin The First Descendantiin, peliin, jota päätin testata käyttämällä sen korkeaa grafiikkaa keskilaatuisella säteellä jäljityksen esiasetus. 1080p-tarkkuudella Radeon RX 7600 pystyy renderöimään 43 fps alkuperäisellä resoluutiolla ja kasvaa lähes 50 % 63 fps FSR Balanced-parannuksella. Kehyksen luomisen ottaminen käyttöön ei lisää kehysten määrää sekunnissa tässä otsikossa. Se on itse asiassa pieni lasku verrattuna pelkän FSR-skaalauksen käyttöön, mikä paljastaa, kuinka kehysten luontialgoritmit voivat joskus rajoittaa todellista hyötyä, jos peruskehysnopeus ei ole jo vakaa. Itse asiassa on usein parasta jättää kehysten luominen pois päältä, ellei järjestelmä pysty jatkuvasti ylläpitämään noin 60 fps tai korkeampaa nopeutta. GeForce RTX 4060 aloitti hieman korkeammalla ja sai 51 fps alusta alkaen ilman DLSS:ää. Siten myös sen tulokset olivat parempia, lopulta 114 fps DLSS:llä plus kehysten luominen, mikä on 124% harppaus alkuperäiseen lukuun verrattuna. Aivan kuten Cyberpunk 2077, 1440p-ja 4K-resoluutioissa nämä kaksi korttia onnistuivat joitain parannuksia ottaessaan käyttöön DLSS:n tai FSR:n. GeForce RTX 4060 osoittautui erityisen nopeammaksi, kun DLSS ja kehysten luominen yhdistettiin.
Ensimmäisen jälkeläisen vertailu: DLSS vs. FSR
Vihdoin , Star Wars Outlaws ultravisuaalisissa asetuksissa korosti kunkin skaalaustekniikan vahvuuksia ja eroja. 1080p:ssä Radeon RX 7600 menee 28 fps:stä 35 fps:iin FSR Balancedilla, mikä on noin 25 % lisäystä. Ottamalla kehyksen luomisen käyttöön kehysnopeus nousee jopa 76 fps:iin, mikä on yli 170 % parempi kuin alkuperäinen tulos. GeForce RTX 4060 pystyy renderöimään 42 fps ilman DLLS:ää ja hyppää 48 %:sta 62 fps:ään DLSS Balancedilla. Se menee vielä pidemmälle, kun kehysten luonti on myös käytössä, jopa 98 fps, mikä on 133 % enemmän kuin alkuperäinen tulos (ilman DLSS-parannusta tai kehysten luomista). Korkeammissa resoluutioissa, 1440p ja 4K, AMD:n kortti osoitti toisinaan suurempia prosenttiosuuksia, mutta ne eivät riittäneet ohittamaan NVIDIAa absoluuttisissa kuvanopeusluvuissa. Näissä resoluutioissa sinun tulee heikentää grafiikan laatua, puhumattakaan siitä, että DLSS-tai FSR plus-kehysten luomisen ottaminen käyttöön saattaa osoittautua käytännössä pakolliseksi, jos haluat nauttia sujuvasta pelaamisesta.
Star Wars Outlaws-vertailu: DLSS vs. FSR
Yleensä , se näyttää sekä AMD Radeon RX 7600:lta että NVIDIA GeForce RTX 4060:lta tarjoavat merkittävän suorituskyvyn lisäyksen, kun skaalaus ja kehysten luominen ovat käytössä. Joten…
Kumpi tarjoaa paremman suorituskyvyn? DLSS 3.5 vai FSR 3?
Kaikissa näissä peleissä ja resoluutioissa tulosten keskiarvo antaa alla olevassa taulukossa esitetyt geometriset keskiarvot (tasapainotetulle esiasetukselle):
4K-resoluutiolla GeForce RTX 4060 usein tuo suurempia raakalukuja, mutta Radeon RX 7600 voi joissakin tapauksissa nähdä jopa suurempia prosentuaalisia voittoja kehysten luomisesta. 1440p-resoluutiolla molemmat näytönohjaimet antavat sinulle merkittävän hypyn kehysnopeuksiin, kun skaalausta käytetään. DLSS voi tuottaa hieman suurempia fps, mutta FSR on myös lähellä kehysten luomista. 1080p:llä GeForce RTX 4060 on yleensä edellä, vaikka Radeon RX 7600 ei ole paljon jäljessä, varsinkin kun otetaan huomioon sen alhaisempi hinta.
NVIDIA DLSS 3.5 vs. AMD FSR 3
Muissa sanoen, keskiarvona laskettuna kaikista kolmesta nimikkeestä kolmessa testaamassani eri resoluutiossa, voisin sanoa, että GeForce RTX 4060 on voittaja raakakehysnopeudella. Silti Radeon RX 7600 tuottaa joskus suurempia prosenttiosuuksia FSR 3:n kanssa, varsinkin kun kehysten luonti on käytössä. Tämä on hyvä uutinen pelaajille, joilla ei ole runsaita budjetteja, koska he voivat hyödyntää halvempaa GPU:ta, mutta silti näkevät suuren suorituskyvyn parannuksia ottaessaan FSR:n käyttöön. Jos arvostat absoluuttista fps:ää ja sinulla on moderni GeForce RTX-kortti, NVIDIA DLSS 3.5 on edelleen paras vaihtoehto. Sillä välin jos omistat AMD Radeon-kortin, FSR 3 on vahva monipuolinen ratkaisu. Riippumatta siitä, minkä polun valitset tai olet jo menossa, nyt on aivan selvää, että skaalaus ja kehysten sukupolvi voivat muuttaa pelikokemuksesi positiivisesti jopa kovimmissa peleissä.
Mitä mieltä olet DLSS 3.5:stä vs. AMD:stä. FSR 3?
Tämän pienen kokeilun päätyttyä toivon, että löydösteni helpottavat oikean skaalaustekniikan valitsemista tietokoneellesi ja suosikki pelejä. Ennen kuin lähdet, voisitko vastata muutamiin kysymyksiini? Oletko AMD-tai NVIDIA-fani? Onko sinulla GPU, joka tukee DLSS:ää tai FSR:ää, ja missä peleissä olet testannut näitä teknologioita? Huomasitko merkittäviä suorituskyvyn parannuksia, kun otit käyttöön kehysten luonnin? Kerro minulle alla olevassa kommenttiosiossa.