Microsoft und Activision haben den Quellcode für die bahnbrechende Text-Adventure-Trilogie Zork offiziell unter der MIT-Lizenz veröffentlicht und damit die Spiele von Abandonware auf dem „grauen Markt“ in legal erhaltene Open-Source-Artefakte umgewandelt.
Der heute vom Open Source Programs Office (OSPO) von Microsoft angekündigte Schritt validiert jahrelange Community-Archivierungsarbeit durch die formelle Autorisierung der vom digitalen Archivar Jason Scott verwalteten Repositories.
Durch die Anwendung einer offenen Lizenz für Mit den Originaldateien der Zork Implementation Language (ZIL) möchte Microsoft die pädagogische Zukunft der Z-Machine-Architektur sichern, ohne die Marken oder physischen Vermögenswerte der Franchise zu kommerzialisieren.
The Legal Unlock: Vom Graumarkt zur MIT-Lizenz
Seit Jahrzehnten der Quellcode für Zork befand sich in einer rechtlichen Grauzone und zirkulierte unter Enthusiasten und Archivaren ohne ausdrückliche Genehmigung der Rechteinhaber.
Diese Unklarheit endete heute, als Microsoft OSPO, Team Xbox und Activision zusammenarbeiteten, um Zork I, Zork II und Zork III unter der MIT-Lizenz zu veröffentlichen. Stacey Haffner, Direktorin von Microsoft OSPO, bestätigte die gemeinsame Anstrengung und erklärte: „Gemeinsam machen Microsofts Open Source Programs Office (OSPO), Team Xbox und Activision Zork I, Zork II und Zork III unter der MIT-Lizenz verfügbar.“
Anstatt neue Repositories zu erstellen, hat sich Microsoft dafür entschieden, direkt mit der bestehenden Community-Infrastruktur zu arbeiten. Haffner erklärte: „Wir haben offiziell Upstream-Pull-Repositories an die historischen Quell-Repositories übermittelt … Diese Pull-Requests fügen eine klare MIT-LIZENZ hinzu und dokumentieren offiziell die Open-Source-Gewährung.“
Dieser Ansatz validiert die „historicalsource“-Repositories für Zork I, Zork II und Zork III auf GitHub, wo der Code zuvor mit einem Haftungsausschluss gehostet wurde, der auf das Fehlen einer offenen Lizenz hinwies.
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Durch die Übermittlung von Upstream-Pull-Anfragen hat Microsoft dies effektiv getan legitimierte diese Archive und stellte sicher, dass Pädagogen und Entwickler den Code studieren können, ohne Angst vor Urheberrechtsverletzungen haben zu müssen.
Technisches Erbe: Bewahrung der Z-Maschine
Das Herzstück dieser Veröffentlichung ist die Zork Implementation Language (ZIL), der High-Level-Code, der Infocoms Dominanz auf dem interaktiven Fiction-Markt der 1980er Jahre bescherte.
Die Veröffentlichung unterstreicht die Z-Machine, eine virtuelle Maschinenarchitektur, die es Infocom ermöglichte, nahezu jeden Mikrocomputer der damaligen Zeit mit einer einzigen Codebasis anzusprechen. Haffner wies auf die Bedeutung dieser technischen Leistung hin und bemerkte: „Unter dieser Welt der Worte verbarg sich etwas stillschweigend Revolutionäres: die Z-Machine, ein speziell angefertigter Motor.“
Die Initiative priorisiert pädagogischen Wert gegenüber kommerzieller Modernisierung. Durch die Bereitstellung des uneingeschränkten Zugriffs auf die Quelle möchte Microsoft einen Einblick in die frühen Einschränkungen der Softwareentwicklung und die cleveren Techniken bieten, mit denen lebendige Welten ohne Grafiken erstellt werden.
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Haffner betonte: „Das Ziel besteht nicht darin, Zork zu modernisieren, sondern es als Raum für Erkundung und Bildung zu bewahren.“ Dieser Fokus auf Studien steht im Einklang mit den umfassenderen Zielen der digitalen Bewahrung und stellt sicher, dass die technischen Errungenschaften der ursprünglichen Implementierer, Marc Blank, Dave Lebling, Bruce Daniels und Tim Anderson, für zukünftige Generationen zugänglich bleiben.
Einschränkungen und Marktkontext: Nur Code, keine Gefühle
Während der Quellcode jetzt kostenlos ist, unterliegt die Veröffentlichung spezifischen Einschränkungen hinsichtlich des umfassenderen geistigen Eigentums von Zork. Der Open-Source-Zuschuss ist strikt auf den Code selbst beschränkt; Ausgenommen sind die „Feelies“, die Karten, Münzen und Handbücher, die integraler Bestandteil des Original-Box-Erlebnisses waren, sowie alle kommerziellen Marken.
Haffner stellte klar: „Diese Version konzentriert sich ausschließlich auf den Code selbst. Sie enthält keine kommerzielle Verpackung oder Marketingmaterialien und gewährt keine Rechte an Marken oder Marken.“
Benutzer, die den Code kompilieren möchten, werden mit praktischen Hürden konfrontiert, da die ursprünglichen Infocom-Build-Tools (ZILCH) entweder verloren gehen oder bleiben Eigentum. Stattdessen müssen sich Entwickler auf moderne, von der Community erstellte Tools wie ZILF verlassen, um spielbare Spieledateien zu erstellen.
Diese Veröffentlichung steht im Gegensatz zum breiteren Branchentrend, ältere Titel aus der Liste zu nehmen, und positioniert Microsoft nach der Übernahme von Activision als Verwalter der Spielegeschichte. Wie von GamingOnLinux festgestellt, wurde der Schritt von der Open-Source-Community als respektvoller Umgang mit einem beliebten Franchise begrüßt, das in seiner Blütezeit laut historischen Verkaufszahlen über 680.000 Exemplare verkaufte Daten.