Microsoft belebt einen klassischen Shooter, um die Zukunft der KI in Spielen zu erkunden. Das Unternehmen hat eine browserbasierte, mit AI-generierte Version von Quake II veröffentlicht, die mit seinem Muse AI-Modell erstellt wurde-ein System, das das Gameplay simuliert, indem sie aus dem Video-und Spielerverhalten lernen, anstatt den ursprünglichen Spielcode zu verwenden. Bei einer Auflösung von 640 × 360 und einem öffentlichen Einblick in das, was generative KI zum Spieledesign und zur Erhaltung beitragen könnte. Die Demo bietet stattdessen einen Blick darauf, wie das Modell von Microsoft-allein auf Gameplay-Videos trainiert wurde-das funktionale Gefühl einer vorhandenen Game Engine replizieren kann. Dies ist das erste Mal, dass das Unternehmen Spieler außerhalb seiner internen Entwicklungstools ein solches Experiment zur Verfügung gestellt hat. Simulation
Eine der faszinierenderen Auswirkungen von Muse liegt darin, wie sie verwendet werden könnte, um Spiele zu erhalten, die ansonsten nicht spielbar werden könnten. Da Muse keinen Zugriff auf Originalmotoren oder Quelldateien erfordert, bietet sie einen alternativen Weg zum Wiederherstellen interaktiver Erfahrungen. Lizenzbeschränkungen, die häufig die Verfügbarkeit älterer Titel einschränken. Anstatt Binärdateien zu portieren, können Entwickler eines Tages KI-Modelle trainieren, um die Erfahrung des Spielens eines Legacy-Titels nachzubilden, das ausschließlich auf ihrem Verhalten und ihrer Präsentation basiert-eine Simulation, keine Emulation. Die Quake II-Demo ist verschwommen und abgezogen und bietet nur einen Bruchteil der Tiefe des ursprünglichen Spiels. Muse-generierte Bilder liegen derzeit weit hinter den modernen Erwartungen zurück, und mit begrenzten Sitzungen ist klar, dass Microsoft diese Demo eher als Vorschau als eine Erfahrung in der Funktion betrachtet. Cloud-basierte Modelle wie Muse erfordern eine konstante Konnektivität und den Zugriff auf serverseitige Berechnung mit geringem Latenz-Faktoren, die möglicherweise nicht ideal für zeitsensitive Anwendungen sind. Umgekehrt fordern lokale Modelle wie G-Assist teure, High-End-GPUs, die nicht für alle Benutzer zugänglich sind.
dennoch entwickelt sich die Technologie weiter. Microsoft hat seine Forschungsblog und ein Live-Demonstrator, das auf umarmtes Gesicht . Obwohl der aktuelle Ausgang bei 300 × 180 Pixel und rund 10 Frames pro Sekunde läuft, reicht es aus, Mechanik und Szenarien während der frühen Entwicklungsphasen zu testen. Die KI-gesteuerten Gaming-Charaktere von NVIDIA sind so konzipiert, dass NPCs lebensechter und auf das Verhalten des Spielers reagieren, während Genie 2 von Google DeepMind AI verwendet, um die gesamte 3D-Welten dynamisch zu generieren. Im Gegensatz dazu konzentriert sich Muse AI auf die Verfeinerung des Gameplays und bietet den Entwicklern einen schnelleren Weg, um Mechaniken ohne den Overhead des Schaltbildes zu testen. Im März kündigte das Unternehmen Xbox Copilot an-einen Gameplay-Assistenten, der Xbox Insiders über die Xbox Mobile App im April zur Verfügung gestellt wird. Der Assistent bietet Coaching-Tipps, Navigationshilfe und Spielmanagement-Tools, die auf das Verhalten und die Fähigkeiten der einzelnen Spieler zugeschnitten sind. Obwohl es sich weniger auf die Generierung von Asset konzentriert, ist es beabsichtigt, als reaktionsschneller Begleiter zu fungieren, der sich in Echtzeit an die Art und Weise anpasst, wie Benutzer spielen. Die App wird voraussichtlich neue Titel empfehlen, Strategien vorschlagen und Downloads und Updates optimieren. Nvidia hat beispielsweise kürzlich G-Assist eingeführt-einen AI-Assistenten, der vollständig im Einsatz mit RTX 30-, 40-oder 50-Serie-GPUs ausgeführt wird.
G-Assist generiert kein Gameplay, sondern konzentriert sich auf das Tuning von Hardware-und Softwareumgebungen. Es kann plötzliche Bildrateabfälle erklären, die GPU-Last anpassen oder Benchmarks ohne Internetkonnektivität starten. Die Betonung von Privatsphäre und Reaktionsfähigkeit bietet einen Kontrast zu Microsofts Cloud-First-Vision-obwohl sie auf leistungsstarke Gaming-PCs beschränkt ist und die Erstellung oder Simulation von Spielen nicht direkt angeht.