微軟和動視公司已在麻省理工學院許可下正式發布了具有開創性的文本冒險三部曲《Zork》的源代碼,將游戲從“灰色市場”廢棄軟件轉變為合法保存的開源工件。
微軟開源項目辦公室 (OSPO) 今天宣布,此舉通過正式授權數字檔案管理員 Jason Scott 維護的存儲庫來驗證多年的社區檔案工作。
通過向原始 Zork 實現語言 (ZIL) 文件,微軟旨在確保 Z-Machine 架構的教育未來,而不將特許經營的商標或實物資產商業化。
合法解鎖:從灰色市場到 MIT 許可證
幾十年來,源代碼for Zork 存在於法律灰色地帶,在未經權利持有者明確許可的情況下在愛好者和檔案管理員之間流傳。
隨著 Microsoft OSPO、Team Xbox 和 Activision 合作在 MIT 許可下發布 Zork I、Zork II 和 Zork III,這種模糊性今天結束了。 Microsoft OSPO 總監 Stacey Haffner 證實了這一共同努力,並表示“微軟的開源計劃辦公室 (OSPO)、Team Xbox 和 Activision 將在 MIT 許可證下共同提供 Zork I、Zork II 和 Zork III。”
微軟沒有創建新的存儲庫,而是選擇直接與現有的社區基礎設施合作。 Haffner 解釋說,“我們已正式向歷史源存儲庫提交上游拉取請求……這些拉取請求添加了明確的 MIT 許可證,並正式記錄了開源授權。”
這種方法驗證了 Zork I 的“historicalsource”存儲庫,Zork II 和 GitHub 上的 Zork III 此前曾在 GitHub 上託管代碼,並附有免責聲明,指出其缺乏開放許可證。
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通過提交上游拉取請求,微軟已有效地使這些代碼合法化檔案,確保教育工作者和開發人員可以研究代碼,而不必擔心版權被刪除。
技術遺產:保護 Z-Machine
此版本的核心是 Zork 實現語言 (ZIL),這是一種高級代碼,推動了 Infocom 在 1980 年代互動小說市場的主導地位。
該版本重點介紹了 Z-Machine,虛擬機架構使 Infocom 能夠通過單一代碼庫瞄準那個時代的幾乎所有微型計算機。哈夫納指出了這一工程壯舉的重要性,並觀察到“在文字世界的背後,隱藏著某種悄然革命性的東西:Z-Machine,一種定制引擎。”
該計劃將教育價值置於商業現代化之上。通過提供對源代碼的不受限制的訪問,微軟打算提供一個窗口,了解早期的軟件工程限制以及用於構建沒有圖形的生動世界的巧妙技術。
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Haffner 強調,“我們的目標不是使 Zork 現代化,而是將其保留為探索和教育的空間。”這種對研究的關注與數字保存的更廣泛目標相一致,確保原始實施者 Marc Blank、Dave Lebling、Bruce Daniels 和 Tim Anderson 的技術成就能夠為後代所用。
限制和市場背景:僅代碼,無感覺
雖然源代碼現在是免費的,但該版本對更廣泛的 Zork 知識產權有特定限制。開源資助嚴格限於代碼本身;它不包括“feelies”、原始盒裝體驗中不可或缺的地圖、硬幣和手冊以及所有商業商標。
Haffner 澄清說,“此版本純粹關注代碼本身。它不包括商業包裝或營銷材料,並且不授予任何商標或品牌的權利。”
希望編譯代碼的用戶將面臨實際障礙,因為原始 Infocom 構建工具 (ZILCH) 要么丟失或保持專有。相反,開發者必須依靠 ZILF 等現代社區構建的工具來創建可玩的遊戲文件。
此版本與下架舊遊戲的更廣泛行業趨勢形成鮮明對比,使微軟在收購動視之後成為遊戲歷史的管理者。正如 GamingOnLinux 所指出的,此舉受到了開源社區的歡迎,因為這是一種尊重這款深受喜愛的遊戲的方式,根據歷史銷售數據,這款遊戲在鼎盛時期銷量超過 680,000 份。