啟動Atlas AI與Google Cloud合作,啟動其新的AI-NETAGIT GAME DENSPEND PLACKENT,旨在大大減少生產時間。 Announced August 18, the platform runs exclusively on Google’s infrastructure, using the Vertex AI platform for model orchestration, and employs a multi-agent AI system to 從簡單的文本提示中生成可使用遊戲的3D資產和環境

地圖集,該地圖集最近獲得了種子融資以促進其增長,聲稱其技術可以加速開發工作流程200次,將工具定位為“創意共同點”,為設計師提供“創意共同點”。該協作強調了一個不斷增長的行業趨勢,將阿特拉斯與微軟和NVIDIA等巨人一道放置在與AI一起重新定義遊戲創作的競賽中。

公告在關鍵時刻降落。 a 與專注於一次性資產創建的生成工具不同,Atlas是設計用於生產-刻板管道。該初創公司將其多代理AI堆棧定位為“創意副駕駛”,該公司可以幫助開發人員填充龐大的虛擬世界,最高200倍的速度比現有工具快200倍。從那裡,開發人員使用自然語言提示來描述他們需要的特定3D資產。然後,Atlas生成所謂的“準備就緒”內容,並配有乾淨的幾何模型,語義分割和UV映射,以確保視覺一致性和技術優化。

該平台的關鍵方面是它與專業遊戲開發環境的無縫集成。生成的資產可以直接導入到不真實的引擎,Unity和Houdini等流行的圖形引擎中,而不會導致破壞。對實用性的關注已經吸引了主要行業參與者。他補充說,通過了解他們的管道,Atlas已成為“無價的合作夥伴,使我們能夠以令人印象深刻的敏捷性提供高質量的,性能優化的解決方案。”

與Google Cloud的合作夥伴關係是這種願景的基礎。 Atlas將僅在Google的基礎架構上運行,利用頂點AI平台進行模型編排。該平台現在為可在合格的工作人員和開發人員的封閉beta中可用,可用於的全局,可以為您提供的全球範圍,以幫助 Buser, emphasized the strategic importance of the collaboration, framing it as a way to “empower developers to build the dynamic, evolving worlds that will define the next generation of interactive entertainment.”

The New Competitive Landscape: Worlds, Prototypes, and Characters

Atlas and Google’s approach enters a competitive arena where tech giants are pursuing distinct AI策略,每個策略都針對遊戲創建的不同方面。 The race is not just about who can generate assets, but about fundamentally changing how games are designed, played, and even preserved.

Google’s World Models: A Sandbox for AGI

Google’s own DeepMind division is tackling world generation head-on with Genie 3, a model that creates entire playable 3D worlds from text prompts in real-time. Genie 3與其前身的重大飛躍在720p和24fps處生成交互式環境,維持“幾分鐘”的連貫仿真,其中早期模型在幾秒鐘內失敗。

其標題功能是“迅速的世界事件”,使用戶可以通過新文本命令動態地更改模擬。但是,DeepMind的主要目標不是商業遊戲開發,而是通過為AI代理創建無限的訓練場來加速邁向人工通用智能(AGI)。

正如DeepMind研究科學家傑克·帕克·霍爾德(Jack Parker-Holder)指出的那樣,“我們認為世界模型是AGI的關鍵,是針對AGI的關鍵,特別是對體現的媒體,在其中,在其中,在現實世界中,尤其是現實世界中的挑戰。這將Genie 3作為基礎研究工具定位,這是與Atlas以開發人員為中心的平台不同的任務。

Microsoft的Muse:原型型和保存

Microsoft(同時)專注於具有博物館AI模型的遊戲玩法模擬。繆斯(Muse)從遊戲出血邊緣的七年數據進行培訓的WHAM模型提供支持,從遊戲視頻中學習,以復制遊戲的感覺而無需其源代碼。這為快速原型和迭代提供了新的途徑。

該公司通過AI生成的Quake II提供了公眾對這項技術的了解。儘管視覺模糊且有限,但它展示了遊戲保存的潛力。 As Microsoft Gaming CEO Phil Spencer described, “you could imagine a world where from gameplay data and video that a model could learn old games and really make them portable to any platform where these models could run.”

Nvidia’s ACE: The Rise of Intelligent Characters

Nvidia has carved out another niche with its Avatar Cloud Engine (ACE), which powers自主,類人的NPC。 ACE使用設備上的小語言模型(SLM)來創建聰明的伴侶和適應性的老闆,可以像人類玩家一樣計劃,採取行動和反應,豐富遊戲中的體驗。

示例。

示例包括Pubg Ally,包括提供戰術支持的AI隊友,以及在Mir5中提供了從玩家行為中學習的動態老闆。通過本地運行,ACE避免了雲潛伏期,從而實現了可信性角色相互作用所需的實時決策。該策略的重點是用更聰明的居民填充世界,而不是建立世界本身。

增強與自動化:AI在遊戲設計中的不斷發展的作用

這些各種各樣的策略在行業中強調了一個中心辯論:AI是AI的工具,可以增強人類創造力或系統或自動化的工具?許多開發人員之間的共識似乎傾向於增強,將AI視為處理費力的任務的一種方式,使他們可以專注於藝術性。

dom Matthews,忍者理論工作室的負責人,與Microsoft在Muse AI上合作的工作室負責人,該觀點並不能夠以這種方式為自己的創建而真正地介紹了這一問題:“我們並不是要專注於該技術的創建。創造力。 ”

Xbox的遊戲主管Haiyan Zhang呼應了這種觀點,他指出:“ AI將增強遊戲開發人員,但該技術並不是對實際從事項目工作的實際人類的替代者。 ” Microsoft專利也反映了這種AI專利,該專利是根據玩家反饋動態調整遊戲敘事的專利,使故事成為協作元素。

atlas的“共同唱片”品牌與這種哲學相吻合。通過自動化重複性和耗時的任務,它可以使開發人員專注於核心創意元素(令人震驚的創意,藝術指導和創新的機制),從而定義了遊戲的靈魂。目標不是要刪除藝術家,而是用更智能的刷子賦予他們權力。

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