A Microsoft e a Activision lançaram oficialmente o código-fonte da trilogia de aventura em texto seminal Zork sob a licença MIT, transformando os jogos do abandonware do “mercado cinza” em artefatos de código aberto legalmente preservados.

Anunciada hoje pelo Open Source Programs Office (OSPO) da Microsoft, a medida valida anos de trabalho de arquivamento da comunidade ao autorizar formalmente os repositórios mantidos pelo arquivista digital Jason Scott.

Ao aplicar um código aberto licença para os arquivos Zork Implementation Language (ZIL) originais, a Microsoft pretende garantir o futuro educacional da arquitetura Z-Machine sem comercializar as marcas registradas ou ativos físicos da franquia. o código-fonte do Zork existia em uma área legal cinzenta, circulando entre entusiastas e arquivistas sem permissão explícita dos detentores dos direitos.

Essa ambigüidade terminou hoje quando a Microsoft OSPO, o Team Xbox e a Activision colaboraram para lançar Zork I, Zork II e Zork III sob a licença MIT. Stacey Haffner, diretora do Microsoft OSPO, confirmou o esforço conjunto, afirmando que “Juntos, o Open Source Programs Office (OSPO) da Microsoft, o Team Xbox e a Activision estão disponibilizando Zork I, Zork II e Zork III sob a licença MIT.”

Em vez de criar novos repositórios, a Microsoft optou por trabalhar diretamente com a infraestrutura da comunidade existente. Haffner explicou que “enviamos oficialmente solicitações pull upstream para os repositórios de fontes históricas… Essas solicitações pull adicionam uma LICENÇA MIT clara e documentam formalmente a concessão de código aberto.”href=”https://github.com/historicalsource/zork2″target=”_blank”>Zork II e Zork III no GitHub, que anteriormente hospedava o código com um aviso de isenção de responsabilidade observando a falta de uma licença aberta.

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Ao enviar solicitações pull upstream, a Microsoft efetivamente legitimou esses arquivos, garantindo que educadores e desenvolvedores possam estudar o código sem medo de remoções de direitos autorais.

Legado técnico: preservando a máquina Z

No centro deste lançamento está a Zork Implementation Language (ZIL), o código de alto nível que impulsionou o domínio da Infocom no mercado de ficção interativa da década de 1980.

O lançamento destaca o Z-Machine, uma arquitetura de máquina virtual que permitiu à Infocom atingir quase todos os microcomputadores da época com uma única base de código. Haffner destacou a importância desse feito de engenharia, observando que “sob esse mundo de palavras havia algo silenciosamente revolucionário: o Z-Machine, um motor personalizado”.

A iniciativa prioriza o valor educacional em detrimento da modernização comercial. Ao fornecer acesso irrestrito à fonte, a Microsoft pretende oferecer uma janela para as primeiras restrições da engenharia de software e as técnicas inteligentes usadas para construir mundos vívidos sem gráficos.

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Haffner enfatizou que “O objetivo não é modernizar Zork, mas preservá-lo como um espaço para exploração e educação”. Este foco no estudo se alinha com os objetivos mais amplos da preservação digital, garantindo que as conquistas técnicas dos implementadores originais, Marc Blank, Dave Lebling, Bruce Daniels e Tim Anderson, permaneçam acessíveis às gerações futuras.

Limitações e contexto de mercado: apenas código, sem sentimentos

Embora o código-fonte agora seja gratuito, o lançamento vem com limitações específicas em relação à propriedade intelectual mais ampla do Zork. A concessão de código aberto é estritamente limitada ao próprio código; ele exclui os “feelies”, os mapas, moedas e manuais que eram parte integrante da experiência original da caixa e todas as marcas registradas comerciais.

Haffner esclareceu que “Esta versão se concentra puramente no código em si. permanecem proprietários. Em vez disso, os desenvolvedores devem contar com ferramentas modernas criadas pela comunidade, como o ZILF, para criar arquivos de jogos jogáveis.

Este lançamento contrasta com a tendência mais ampla da indústria de excluir títulos legados, posicionando a Microsoft como administradora da história dos jogos após a aquisição da Activision. Conforme observado por GamingOnLinux, a mudança foi bem recebida pela comunidade de código aberto como uma forma respeitosa de lidar com uma franquia amada que vendeu mais de 680.000 cópias em seu auge, de acordo com vendas históricas dados.

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